Samstag, 7. Dezember 2013

D-Day at Omaha Beach (1)

Das Spiel D-Day at Omaha Beach (Decision Games) wurde 2009 herausgegeben und war mir bislang nicht aufgefallen, obwohl ich durchaus am D-Day, dem Atlantikwall und dem Ende des III. Reiches interessiert bin. Erst auf der 'Spiel 2013' zeigte es mir Christian von UGG und ich war begeistert. Kurzfristig orderte ich mir die Neuauflage, welche vor einiger Zeit bei mir eintraf. Nach ein paar Runden, traue ich es mir zu, hier eine kurze Einschätzung zu geben und in Kürze auch einen detaillierten Bericht eines Spieles abzugeben.
 
D-Day at Omaha Beach ist eigentlich ein Solitärspiel, das allerdings auch kooperativ auf Seiten der US-Amerikaner gegen die deutschen Truppen (Bot) gespielt werden kann. Es simuliert die ersten 24 Stunden des 6.6.1944 in der Normandie und die Erstürmung des Strandabschnittes Omaha durch die 1. (Big Red One) und 29. (Blue and Gray) US-Infanteriedivision. Dabei werden die Deutschen über ein ausgeklügeltes System von Kartensymbolen gesteuert.
 
Das Spiel beginnt mit der Landung der ersten gepanzerten Fahrzeuge und Infanteriekompanien und endet im Optimalfall mit der Eroberung bzw. mit dem Abschneiden der deutschen Widerstandsnester. Dabei sind mehrere Szenarien möglich. Das Einführungsszenario "Easy Fox"beschränkt sich auf den östlichen Teil des Strandabschnittes und die Landung der 1. US-Division. Wobei das bereits schon alles andere als "easy" ist. "The first Waves" geht über die ersten vier Stunden der Invasion und damit über 16 Runden an beiden Strandabschnitten. Ziel ist es in beiden Szenarien am Strand Fuß zu fassen und die Widerstandsnester und Zugänge oberhalb desselben zu erobern. Das volle Szenario bekommt man mit "D-Day at Omaha Beach" - wie ja auch schon der Titel des Spiels besagt. Hier heißt es die historischen Tagesziele zu erreichen und den Widerstand auch hinter dem Strand zu brechen. (32 Runden). Nur den zweiten Teil nach der Landung, kann man mit "Beyond the Beach" in 16 Runden nacherleben. Die Kampagne und das letzte Szenario kommen zudem mit erweiterten Regeln daher. Aber dazu später mehr. Optionale Regeln ergänzen das Spiel um historische Alternativen.

Wenig überraschend, zeigt der 86,5 x 55cm große Spielplan aus Papier die französische Küste zwischen Colleville-sur-Mer und Vierville-sur-Mer und ist ansonsten auf den ersten Blick wenig übersichtlich. Man stellt mit Überraschung fest, dass er falsch herum liegt. Osten ist links und Westen rechts. Der kleine Kompass hilft bei der Orientierung. Dieses Problem tritt aber rasch in der Hintergrund und man denkt darüber gar nicht mehr nach. Nachdem man sich an die Farben der Widerstandsnester und Verteidigungspositionen gewöhnt hat - deren Lage ist ein zentrales Element des Spiels -, muss man feststellen, dass es tatsächlich 22 verschiedene Terrainarten bzw. Grenzen gibt, die die Bewegung und/oder das Schußfeld einschränken. Hier muss man schon ziemlich aufpassen, dass man das Feld auf dem farbig gedruckten Hilfsblatt richtig zuordnet. Neben Klippen und Hügeln unterschiedlicher Größe, trifft man auf Bocages, Panzersperren, Gebäude und natürlich verschiedenste Wege und Straßen. Weiterhin bringt man auf dem Plan eigentlich sämtliche Counter unter, die das Spiel erfordert. Es gibt noch eine kurze Legende und einige hilfreiche Ablagefelder für die deutschen Verstärkungen. Die umfangreichen Ablagefelder für die Karten, dienen dabei noch als äußerst hilfreiche Kurzspielregel, so dass man immer weiß, was gerade an der Reihe ist. Die Counter passen zudem sehr gut auf die Hexfelder, was die Übersichtlichkeit verstärkt.

Das Spiel verfügt über 352 Counter und Marker, die sich gut unterscheiden lassen: kräftiges grün für die 1., zartes grün für die 29. Infanteriedivision und feldgrau für die Deutschen. Historisch korrekt sind die einzelnen Einheiten benannt. Weiße Marker zeigen die Räumung des Strandes von Hindernissen oder Kletteraktionen von Einheiten an. Neben den Truppen stehen Hauptquartiere, Generale und Helden zur Verfügung, die den zugeordneten Einheiten spezielle Fähigkeiten verleihen können. Die 55 Karten verfügen über einen klaren Aufbau: Landung ggf. Minenexplosion, Ereignisse, Abwehrfeuer, Artilleriefeuer. Durch eine der sechs Hilfstabellen kommt man dann auf das jeweilige Ergebnis und führt dieses aus. Das Regelwerk (Version 2.0) ist in sich stimmig und führt auf 32 Seiten durch den Spielzug inkl. der erweiterten Regeln. Änderungen zu früheren Versionen sind entsprechend gekennzeichnet. Anhand der auftauchenden Fragen bei Consimworld oder Boardgamegeek.com, gehe ich davon aus, dass auch die Muttersprachler manchmal ihre Schwierigkeiten mit der Fülle der Informationen hatten. Es ist tatsächlich jedes Wort von Bedeutung und eigentlich muss man nur jeden Absatz so ausführen, wie er beschrieben wird. Das achtseitige Spielbeispiel hilft hervorragend durch die einzelnen Kampfsequenzen des Spiels. Meines Erachtens hätte man möglicherweise den einen oder anderen Sonderfall doch noch mal aufnehmen sollen.

Da ich vor allem das Szenario "The first Waves" gespielt habe, verzichte ich im Folgenden vorerst auf die erweiterten Regeln und stelle kurz den Ablauf des Spieles dar. Der Aufbau der deutschen Truppen, hier im Wesentlichen die Widerstandsnester (WN), erfolgt verdeckt, so dass man die Stärke nur daran erahnen kann, ob ein oder zwei Counter vorhanden sind. Sind es zwei, ist die Position voll besetzt und weiß sich zu wehren. Der zweite Counter ist dann ein Depthmarker (Tiefenmarker = TM). Taktische und Divisionsverstärkungen kommen im Verlauf des Spieles erst dazu. Phase 1: Landung der US-Truppen. Durch einfaches Vergleichen des Symbols der anlandenden US-Einheit mit der Landungswahrscheinlichkeit aus der Tabelle, erfolgt die Landung an der vorgesehenen Stelle und Stärke oder eben nicht. Panzer versinken im Meer, Kompanien landen durch die Strömung viel zu weit vom geplanten Ziel entfernt oder erleiden bereits beim Betreten des Strandes die ersten Verluste. Ein typischer Beginn, der einem die ersten 15 Minuten aus "Der Soldat James Ryan" in den Kopf ruft. Phase 2: Ertragen von schlechten oder freuen über gute Ereignisse. Jetzt kommen amerikanische Helden oder deutsche Verstärkungen in das Spiel, man hüllt den Gegner in Rauch oder kann die Zerstörer zu Hilfe rufen. Phase 3: Abwehrfeuer der deutschen Verteidiger. Je nachdem in welchem Feld die US-Einheit steht, prasselt auf sie intensives, regelmäßiges oder sporadisches Feuer hernieder. Vor intensivem Feuer - und darauf sind die Deutschen eingerichtet - schützt nichts. Und trotzdem müssen die GIs da durch. Hier werden die Farben der deutschen Positionen in Verbindung mit dem zu beschießenden Feld und ggf. des Symbols der US-Einheit verknüpft und das Ergebnis ausgeführt. Meist Verlust einer Stärkestufe, seltener Zerrüttung. Nur die glücklichen kommen durch. Phase 4: Pioniere. Ab Runde zwei verrichten automatisch Pioniereinheiten ihr Werk. So lange sie nicht vom Feuer der Positionen gestört werden, räumen sie fleißig die Hindernisse vom Strand. Oft tut sich aber rundenweise auch mal gar nichts, was später weitere Verluste nach sich zieht. Phase 5: Vorrücken und Angriffe der US-Truppen. Ein Verharren am Strand führt früher oder später zur Vernichtung. Außerdem blockieren die Truppen schnell auch den Platz, den die neu anlandenden Wellen der nachfolgenden Einheiten benötigen. Also nichts wie runter vom Strand. So lange Infanterieeinheiten die sichere Deckung als Ziel haben, können sie sich kostenfrei bewegen, ansonsten muss man dafür eine Aktion ausgeben. Da man nur zwei hat, die auch für Panzer und Artillerie reichen müssen, ist das dürftig bemessen. Ranger, Einheiten mit Helden und unter dem Kommando eines Hauptquartiers können sich zum Glück immer kostenfrei bewegen, also heißt es hier gut zu planen. In dieser Phase können Panzer auch Sperrfeuer schießen oder die verschiedenen Einheiten Angriffe ausführen, wenn man dicht genug an den deutschen Positionen ist. Somit lassen sich letztendlich die Widerstandsnester und später auch die Verstärkungspositionen zerrütten und/oder ausschalten. Dieses hört sich so leicht an. Das ist es natürlich nicht; man erfährt erst beim Aufdecken der deutschen Counter, welche Voraussetzungen ein Angriff erfüllen muss. Greift man mit einer bereits reduzierten Einheit an, kann es sein, dass die benötigten Waffen, wie z.B. Bazooka, Bangalore, Mörser, MG und einige mehr, bereits nicht mehr bei der Truppe sind, sondern in den Fluten versunken sind. Einige Positionen erfordern zudem Flankenangriffe, Beschuss von Artillerie oder sogar der Marineartillerie. Fehlt eine der Waffen und kann man sie nicht ersetzen, steht man wie der Ochs' vor der Bunkertür. Für einen Plan B fehlt es vor allem an einem: Zeit.

Das Spielgefühl ist hervorragend. Die Regeln passen sich stimmig in das Gesamtszenario ein und lassen mich überlegen, ob der nächste Urlaub nicht doch in die Normandie geht. Ich muss wirklich sagen, dass ich ziemlich begeistert von dieser Solitärumsetzung bin. So befinden sich ja schon Andean Abyss und Field Commander: Napoleon - ja, auf Where there is discord warte ich immer noch - in meiner Sammlung, muss aber sagen, dass die Abläufe des Bot weder langatmig noch planlos sind. Verstärkungen kommen an der richtigen Stelle an und machen das Leben eines GIs noch schwerer. Zudem fordert die Landung eine Menge Planung, damit die WN erstürmt werden können, zum rechten Zeitpunkt Unterstützung besteht und die schweren Einheiten nicht in der herannahenden Flut untergehen. Das Gesamtszenario kommt mit einem leicht veränderten Ablauf daher, was das sukzessive Erarbeiten der Regeln und Taktiken zu einem langen und interessanten Prozess macht und den Wiederspielwert noch einmal erhöht. Am Ende einer Partie - egal ob Sieg oder Niederlage - will man eigentlich gleich wieder aufbauen! Sollte das nächste Projekt D-Day at Tarawa irgendwann einmal fertig gestellt werden, muss ich wohl wieder Platz in meiner Sammlung schaffen.

Sehr gut finde ich übrigens auch, dass John Butterfield hilfreich bei Fragen zur Seite steht. Die Vassal-Umsetzung ist auch gut gelungen. Auf Bilder habe ich hier verzichtet, bei Interesse verweise ich auf die nachfolgenden Links bzw. auf den später folgenden AAR.

Hier noch einige Links:
Decision Games
Boradgamegeek.com
Consimworld.com
Vassal Module


 
 
 

Montag, 25. November 2013

Spiel 2013 in Essen

Ich war in Essen bei der Spiel 2013! Und es war das erste Mal! Und es war voll und toll!
Aber der Reihe nach...
 
Die letzten Jahre hatte ich schon immer mal vor nach Essen zu fahren. Aber es kam immer etwas dazwischen. Schön, wenn es der Jahresurlaub war. Schlecht, wenn die Arbeit Schuld war. Aber dieses Jahr klappte es. Mittwoch nach der Arbeit zur Familie nach NRW und Donnerstag mit dem Zug nach Essen. Im Zug schon die ersten "Verrückten" (im positiven Sinne): Riesenschrankkoffer versperrten sämtlicher 4er Sitze, Sackkarren und blaue IKEA-Einkaufsbeutel des Typs "PAK-REIN" wurden in jede Ecke des Regio gestopft. Und ich nur mit einem kleinen Rucksack, dem Ticket, Hallenplan und meiner übersichtlichen Watchlist. Ich kam mir irgendwie schlecht vorbereitet vor...
Am Essener Hauptbahnhof das reinste Chaos. Die U-Bahn total verstopft. Wussten denn die Essener Verkehrsbetriebe nicht, dass Messe ist? Vielleicht sollte man ihnen das nächstes Jahr mal sagen, dann könnten sie ein, zwei Wagen mehr ankoppeln. Mit der übernächsten Bahn kam ich dann mit. Punkt 10.00 Uhr stand ich vor den Messehallen und freute mich wie ein 4-jähriger auf den Weihnachtsmann!
 

Die Spiele - eine persönliche Auswahl

Francis Drake
Die Hallen waren echt groß - und voll - und laut - und voll, aber das sagte ich ja schon. Die erste Halle, die Galeria, war ja erwartungsgemäß nicht so interessant für mich. Die deutschen Verlage kann ich in jedem Kaufhaus finden, Eurogames habe ich genug für die Spielrunden, dennoch brauchte ich bestimmt zwei Stunden für die Halle. Hier fand ich Francis Drake (Eagle Games) doch durchaus sehenswert und habe einige Zeit damit verbracht den italienischen Spielern über die Schulter zu gucken. Klassisches Bieten, um Aufträge zu erfüllen, gemischt mit Workerplacement.


Sails of Glory
White Goblin Games verbarg sich hinter Bergen von Spielen. Leider war Belgium 1831 noch nicht fertig. Ich wurde auf nächstes Jahr vertröstet. Queen Games präsentierte Amerigo an mindestens zehn Tischen. Tolle Aufmachung und gute Erklär-Bären. Ich habe ja Wallenstein und El Grande und muss sagen, dass ich diese Würfeltürme im weiteren Sinne sehr gut leiden kann. Sails of Glory (ares Games) erregte meine Aufmerksamkeit, da ich mich hier an meine alte Liebe zu Miniaturen erinnert fühlte. Leider waren alle Tische besetzt, so dass ich nur mal ein paar Bilder schießen konnte. Dummerweise habe ich vergessen, mir die Preise für die einzelnen Ergänzungen zu notieren. Das Spiel lebt meines Erachtens vom ständigen Ausbau der Flotten.

Die Halle 1 erwartete mich natürlich mit spannenden Ständen. Histogames, mit zwei Tischen vertreten, präsentierte allerdings nicht The Guns of Gettysburg - enttäuschend. Ich hatte mich schon vor der Messe gefragt, was den Boardgamegeek.com präsentieren würde und ehrlich gesagt, frage ich mich das immer noch. BGG-TV wurde dort erstellt und ich habe es mir angesehen. Gesehen - unspektakulär - fertig. Gut fand ich allerdings, dass man dort zahlreiche Promokarten und -teile erwerben konnte.

7 Days of Westerplatte
Ich besitze keines der Spiele, fand es aber eine super Idee. Stand D117 wollte ich unbedingt sehen, waren doch Admiral's Order: Naval Tactics in the Age of Sail und die Trafalgar-Erweiterung von Strategema Games ziemlich weit oben auf der Liste. Leider gab es diesen nicht. Mein erster Kauf war ein Perlsacktier namens Horst für meine kleine Tochter. Horst lebt jetzt in einem Haus aus Duplosteinen, was für einen Waschbär eher ungewöhnlich ist. G3 zeigte 7 Days of Westerplatte. Ein Titel mit dem sich vermutlich ein deutscher Verlag schwer getan hätte. Ein durchaus interessantes, kooperatives Spiel um die Eroberung der polnischen Festung 1939 für bis zu vier Spielern. Natürlich stehen wieder viel zu wenig Aktionen zur Verfügung, um die immer stärkeren deutschen Angriffen stand zu halten. Ich lernte den jungen Designer Lukasz Wozniak kennen und fand es großartig, dass er zwischen den Erklärungen auch Zeit hatte, sich mit den Leuten zu unterhalten und sein Spiel zu signieren. Ich finde die Umsetzung prima, allerdings für meinen Geschmack für etwas zu einfach.


In der Halle hatte auch Queen Games das zweite Spieletischareal aufgebaut und teilte sich diesen mit Spieleworxx. Trotz intensiver Suche konnte ich kein aufgebautes Colonialism entdecken. Statt dessen Kohle & Kolonie. Zu diesem wollte ich noch einmal zurückkehren, was ich allerdings vergaß. Naja, die Gelegenheit wird sich wohl noch mal beim örtlichen Spieledealer ergeben.
Auf zu Halle 2. Diese lockte die Rollenspiel-, Comic-, Manga- und Cosimfans. Bei Chessex erstand ich 36 sehr schicke Würfel (gelbe Punkte auf grauem Grund). Bei Highlander Spielehandel wurde Napoleon in Europe (Eagle Games) von 2001 für 249,00€ angeboten. Da musste ich echt lachen. Ein Spiel für absolute Fans mit der Fähigkeit sich eine Spielregel selber zu schreiben! Erwähnte ich, dass ich eine 'advancend NiE-Regel' verfüge, die spielbar ist...? ;-) Bei Grublin Games Publishing vertiefte ich mich erst einmal für ein paar Runden in Cornish Smuggler. Total nette Briten präsentierten ihr "Baby". Selber entwickelt und publiziert, war es ein echter Tipp. An- und Verkauf von geschmuggelten Waren aller Art, die Erhöhung des Prestiges, das Entgehen der Entdeckung und lokale Persönlichkeiten machen dieses Spiel zu einem interessanten Anwärter für die Sammlung. Bei Diablos Polacos, einem weiteren polnischen Kleinverlag, wurde mir Czas Honoru: Operacja Most III erklärt. Wäre ich ein Fan von kartenbasierenden Spielen, würde es mich sicherlich mehr begeistern. Ein Spieler versucht als polnischer Widerstand die Baupläne für die Vergeltungswaffen aus Peenemünde zu stehlen, der deutsche Spieler versucht das zu verhindern. Ich mag aber Spielbretter! Ja, auch gerne in Kombination mit Karten, aber nur Karten...? Vielmehr interessierte mich der Prototyp von 1944: Monty vs. Patton Race to the Rhine - darüber wollte der Erklär-Bär aber nicht reden. Schade. Wozu baut man es dann auf?


Cuba Libre


Weiter zu UGG, dem wohl bestausgestattesten Importeur von GMT Games, gleichauf mit Fanen. Hier verbrachte ich viel Zeit. Ich saß mit dem Erklär-Bären Christian lange zusammen und diskutierte über die COIN-Series von Volko Ruhnke und spielte zu viert ein paar Runden Cuba Libre. Wer hätte gedacht, dass der gleiche Mechanismus von Andean Abyss sich so vielfältig auswirken kann. Hier spielen Truppen und Polizei des Bastida-Regimes gegen die Bewegung 26. Juli, gegen casinokontrollierende Syndikate und natürlich Fidel Castro. Spannende Karten und durchaus starke Aktionen machen jedem Spieler das Leben schwer. Diesmal ist auch die Regierung als Bot spielbar - was wohl nicht so gut klappt. Eigentlich wollte ich ja auf Fire in the Lake - Insurgency in Vietnam mit dem nächsten Erwerb von Volkos Spielen warten, aber hier steht definitiv ein Weihnachtswunsch an. Ich sehe schon, dass ich irgendwann doch die gesamte Reihe in der Sammlung habe.


D-Day at Omaha Beach
Nach einer kleinen Auktion von Ladenhütern, an der ich erfolglos auf Imperial steigerte, baute Christian auf meinen Wunsch nach Solitärspielen D-Day at Omaha Beach von Decision Games auf. Dieses simuliert die Landung in der Normandie am 6.6.1944. Während bis zu zwei Spielern die US Truppen (1. und 29. Division) spielen können, werden die deutschen Verteidiger über einen ziemlich cleveren Bot und Karten gespielt. Wir hatten wohl ziemliches Anfängerglück bei unseren Landungen und erklommen schon bald die Klippen und schalteten die ersten Widerstandsnester und Bunker aus. Tolles Teil mit epischen Spielerlebnis. Ich habe es bestellt!

Nebenbei habe ich mir noch Maria (Histogame) angeschafft. Dieses wollte ich schon lange haben. Ein Spiel, dass man wunderbar zu dritt spielen kann und einen schizophrenen preußischen Spieler einbindet. Weiterhin wanderte A Most Dangerous Time. Japan in Chaos 1570-1584 (Multi-Man Publishing) in meinen Rucksack. Der Oda-Clan versucht dabei die Herrschaft über Japan zu erringen. Der Gegenspieler versucht das zu verhindern, wobei nach und nach weitere Clans eingreifen. Das Spiel ist No Peace Without Spain recht ähnlich, verfügt aber über die Karten und die Gelegenheit Gegner zu bestechen über einen spannenden Mechanismus. Eigentlich war ich auf Napoleon against Europe (Spielworxx) aus, aber das wäre das siebte Spiel über die napoleonischen Kriege in meiner Sammlung und auch nur zu zweit spielbar, deshalb habe ich verzichtet. Ein kurzer Blick auf Crusade and Revolution: The Spanish Civil War, 1936-39 brachte dieses auch auf meine "Interessant"-Liste, allerdings konnte man mir dazu keine weiteren Auskünfte geben, da es gerade erst eingetroffen war. Compass Games steht für durchdachte Spielmechanismen, aber ich befürchte, dass es "nur" eine spanische Kopie von Paths of Glory ist. Ich werde es bei Gelegenheit mir detaillierter ansehen und mein Urteil gegebenenfalls revidieren. Bei Fantasy En'counter fand ich noch Hearts & Minds Vietnam 1965-75 (Worthington Games). Der Preis von 80,00€ überstieg aber mein Interesse doch. Angola (Multi-Man Publishing) hätte ich auch für den Preis mitnehmen können, aber dazu konnte ich mich nicht durchringen.

Die Tabletopspiele interessierten mich nicht so sehr, obwohl ich voller Bewunderung sagen muss, dass die Landschaften wirklich toll gebaut worden sind. Die Erklär-Bären waren total motiviert und gaben sich alle Mühe, mir das Thema Nahe zu bringen. Ich fühlte mich an meine Modellbauzeiten mit zwölf Jahren erinnert, wo ich erst Uniformbücher studierte, um dann in stundenlanger Kleinarbeit diese auf die 1:35-Plastikfigürchen aufzubringen. Spätestens nach den ersten fünf Figuren verschwand der Rest halbbemalt bis zur nächsten Runde im Regal. Aber das Eintauchen in Charaktere und das Messen und Gewürfel können mich nicht begeistern.



Meine Meinung über die Spiel 2013

Da es für mich der erste Besuch war, war ich natürlich überwältigt. Es lohnte sich durchaus das Ticket im Vorfeld zu kaufen, so dass man sich nicht anstellen muss. Die Organisation ist vor Ort ist gut und die Preise - auch für Speisen und Getränke - in Ordnung. Die Nummerierung der Stände ist etwas gewöhnungsbedürftig, da sich diese nach den "Straßen" A-Q orientieren und dann nummeriert werden. Die Preise der Spiele sollte man durchaus vergleichen. So kostete Maria bei UGG 42,00€ und bei Histogame direkt 37,00€. Bei den Kleinverlagen kann man durchaus handeln und Mengenrabatt wird gerne gewährt. Es sind immer nur ein paar Euro, die man spart, aber es macht ja auch ein wenig Spaß zu handeln. Die Aussteller sind in der Regel gut drauf und verbringen gerne Zeit zu einem Schwätzchen auch abseits der eigenen Spiele. Die Erklärenden waren nach meinem kurzen Einblick gut geschult und voller Eifer bei der Sache. (Ob die Sonntag auch noch reden können?) Auch bei den größeren Ständen waren wohl auch ausreichend viele vorhanden. Meine Befürchtung, dass man an keinem Stand Gelegenheit findet selber ohne Wartezeiten zu spielen, waren völlig unbegründet. Selbst in laufenden Runden wurde man dazu eingeladen einzusteigen oder zuzusehen. Wobei immer noch mal schnell nebenbei die Grundzüge des Spiels erläutert wurden.

Mein Dank gilt den Nutzern von unknowns.de, die mir mit Tipps und Tricks im Vorfeld zur Seite gestanden haben.Vielen Dank!

Alles in allem ein gelungener Tag. Abends war ich doch ziemlich fertig. Die Zugreise aus OWL nach Essen von hin und zurück fast fünf Stunden, die vielen Stände, das viele Reden, die Lautstärke in den Hallen und der Trubel ließen mich Abends ins Bett fallen. Ich konnte nicht einmal mehr an meine drei Zuwächse denken, da war ich schon eingeschlafen. Ob ich nächstes Jahr wieder hinfahre weiß ich noch nicht. Die Strecke Berlin-Essen ist doch ein Stück Weg und eine Übernachtung will ich eigentlich auch nicht bezahlen. Aber wie sagt man so schön: Nach der Messe ist vor der Messe. Die Messe dauert vier Tage. Ein Spiel dauert 2400 Minuten...

Sonntag, 24. November 2013

Soldier Kings (1-II)

Frühjahr 1758 – Initiative: Frankreich, Preußen, Großbritannien, Österreich

Frankreich spielt „Rückkauf entwerteter Währung“ gegen Großbritannien. Die 5 Dukaten fallen nicht all zu sehr ins Gewicht. Viel stärker wirkt sich die „Indische Revolte“ aus, diese bringt Frankreich fünf indische Armeen, die nun die britischen Besitzungen in Indien bedrohen. Zudem trifft der „Monsun“ die beiden Flotten der Briten und Niederländer schwer. Die sardisch-französische Flotte kann die Briten in der Karibik wieder nicht finden. Der Angriff St. Germains mit 3-2, 2-1 und Sa 3-2 gegen die Niederlande scheitert an großen Verlusten. Großbritannien spielt „Rekrutierung Gefangener“und erhält 6 Mannstärken.

Bevor Preußen handeln kann, spielt Österreich „Tod eines Herrschers“ gegen Preußen und die Türkei verlässt das Bündnis. Ein großer Verlust für Preußen. Im Gegenzug spielt Preußen gegen Russland „Schlechte Kommunikation“ und unterbindet damit die Bewegung der russischen Truppen für dieses Quartal. Die preußischen Freibeuter werden in die Ostsee beordert. Schwerin sammelt seine Truppen aus Magdeburg und Böhmen in Sachsen und greift mit 4-3, 3-2, 2-1 und 2-1 die österreichischen Truppen dort an (3-2, 2-1, 2-1, 1-1). Die Österreicher wehren sich heftig, unterliegen allerdings. Die Belagerung dauert noch an. Derweil hat Friedrich die Russen in Polen angegriffen und treibt diese nach Russland zurück. Polen ist wieder frei von Besatzern.

Die Briten lassen ihre Erzrivalin Frankreich nicht zur Ruhe kommen und spielen „Epidemie“ gegen eine 3-2 in Ile de France, gefolgt von„Skorbut“ gegen eine 2-1 Flotte in der Karibik und noch „Illegale Rekrutierung“ um 3 Mannstärken zu erhalten. Verstärkt durch drei Armeen „Söldner des Heiligen Römischen Reiches“festigen sie ihren Brückenkopf in Europa. Die Söldnerarmeen werden in den Niederlanden zusammengezogen. Mit dem Ereignis „Beute machen“ wird die geschwächte französisch-sardische Truppe gezwungen die Festung Niederlande anzugreifen. Sie erleiden zwei Verluste und der französische Oberkommandierende St. Germaine fällt in der Schlacht.

Da keine Bewegung der Russen möglich ist und die Ungarische Revolte weiterbesteht, haben die Österreicher ein Dilemma zu lösen. So spielen die Österreicher „Verschwendung des Erbes“ gegen Preußen, das 2 Dukaten verliert. Mit einer Armee „Schweizer Söldner“, es wird die stärkste Einheit 3-2 gezogen, bringt dieses etwas Entlastung in die angespannte militärische Situation. Diese marschiert nach Wien, um einen erneuten Angriff der Preußen auf die Hauptstadt vorzubeugen. Die geschlagenen Reste der sächsisch-österreichischen Armee ziehen sich nach Württemberg zurück.

Großbritannien rekrutiert eine neue Armee.

Sommer 1758 – Initiative: Preußen, Frankreich, Großbritannien, Österreich

Preußen zieht eine 3-3 von Magdeburg nach Sachsen und Schwerin marschiert nach Böhmen. Friedrich attackiert Weißrussland. Die Stadt fällt und Preußen erhält 2 Siegpunkte. Die Belagerung Sachsen zieht sich noch weiter hin, da die Stadt heftigen Wiederstand leistet.

Frankreichs indische Söldner belagern Madras und erobern es schließlich von den Engländern. Die zweite Söldnerarmee belagert Carnatic und nimmt es schließlich auch ein. Die Franzosen erhalten 3 Siegpunkte, die Briten verlieren 3 Siegpunkte. In Europa werden in der Ile de France weiter Truppen zusammengezogen, um die Verluste auszugleichen. Um die Briten mit ihren Verbündeten - Niederländer und Söldner aus dem Reich - von einem Angriff auf die geschwächte Position abzuhalten, wird „Truppenrebellion“ gegen die Niederlande gespielt.

Die Briten lassen eine niederländische Flotte in die Karibik zur Unterstützung segeln und vernichten eine französische Flotte. Die Belagerung des nördlichen Kanadas muss unter Verlusten abgebrochen werden. Die niederländische Expeditionsstreitmacht in Indien kommt nur langsam vorwärts und zieht nach Nizan.

Die Österreicher konsolidieren mit den russischen Verbündeten ihre Stellungen und verzichten auf Angriffe. Die sächsische Armeen kommen in Wien an, die Russen ziehen nach Galizien und Wolhynien.

Österreich bildet zwei, Preußen, Großbritannien und Frankreich jeweils eine Armee aus.

Herbst 1758 – Initiative: Österreich, Frankreich, Preußen, Großbritannien

Österreich versucht die Ungarische Revolte niederzuschlagen, die schon seit Jahren das Land in Atem hält - allerdings wieder erfolglos.

Frankreich spielt „Unentschlossener General“ gegen die Briten in den Niederlanden und bindet wieder die Kräfte. Sardische Truppen 2-1 verstärken die Armee in Ile de France. Die indischen Söldner erobern Travancor von den Niederländern und generieren damit 2 Siegpunkte für England.


Preußens Truppen ziehen nach Ostpreußen, um die österreichische-russische Fremdherrschaft zu beenden. Allerdings scheitert die Belagerung genauso wie die in Sachsen.

Die Portugiesen landen unter britischem Kommando im Senegal und werden durch die Festungstruppen zurückgeworfen. Auch der erneute britische Angriff auf Kanada geht im heftigen Abwehrfeuer unter und die Truppen müssen sich nach Neuengland zurückziehen.

Winter 1758

Es gibt keine Winterverluste; Preußen versorgt 8, Österreich 5, Frankreich 6 und Großbritannien 14 Einheiten.

Diplomatie. Großbritannien verhindert, dass Frankreich ein Bündnis mit Schweden eingeht. Preußische Diplomaten gewinnen die Türkei als neuen Verbündeten. Österreich ist finanziell wieder knapp, so dass der Versuch nicht unterbunden werden kann. Großbritannien geht nun selbst eine „Staatsehe“und ein Bündnis mit Schweden ein. Durch diese Karte ist es fast unmöglich, dass sich diese Verbindung wieder trennt.


Frühjahr 1759 – Initiative: Frankreich, Österreich, Preußen, Großbritannien



Frankreich trennt sich von „Tod eines Herrschers“ zu Lasten von Großbritannien; damit verlassen die Niederlande das Bündnis und alle Truppen kehren heim. Ein herber Verlust, gerade für die Flotte. Die Frage danach, ob diese Karte gegen eine Republik gespielt werden kann, kann nicht beantwortet werden. Aus Vereinfachungsgründen gehen wir einmal davon aus, sonst hätte es ja auch auf der Karte gestanden. Die französisch-sardische Flotte kreuzt wieder etwas ziellos in der Karibik herum und kann die britische nicht finden. Stattdessen nimmt sie die Sa 3-2 auf. In Mysore versammeln sich die indischen Truppen unter französischer Kontrolle.

Österreichische Piraten ziehen in die Ostsee. Die russischen Flotten (beide 1-1) suchen die preußischen Freibeuter erfolglos. Die sächsischen Truppen 2-2, 1-1 und die Au 1-1 kommen in Wien an, dafür zieht eine Au 2-1 nach Kroatien. Daun opfert vier Dukaten, um mit einer Au 1-1, Ru 1-1 und den Schweizer Söldnern 3-2 die ungarische Revolte niederzuschlagen. Den Abschluss bildet das Spielen der „Rekrutierung von Gefangenen“, was drei Mannstärken einbringt. Eigentlich wären Dukaten viel nützlicher.

Preußens Freibeuter der Ostsee sind genauso blind, wie ihre russischen Berufskollegen, es kommt also nicht zu ersten Seeschlacht mit Beteiligung Preußens. Dafür marschieren die treuen Polen von Warschau nach Schlesien und die Belagerungsrunde in Ostpreußen schlägt eine Bresche in die eigenen Mauern. Die Belagerung Sachsen wird erfolgreich zu Ende gebracht und Preußen kann 3 Siegpunkte für sich verbuchen. Auch die türkischen Armeen greifen ein und belagern Transsylvanien. Die Belagerer halten aber noch stand.

Die britische Flotte evakuiert Cumberland, 4-3 und 3-2 vom Kontinent ins südliche England, da die eroberte Position in den österreichischen Niederlanden ohne die Niederlande nicht mehr haltbar ist. Derweil landet eine Pt 1-1 im Senegal (französisch). Die Belagerung scheitert und die Armee wird vernichtet. Die karibische Flotte zieht sich auf Grund der gegnerischen Übermacht in den Westatlantik zurück. Wolfe und seine 2-1 ziehen von Virginia nach Louisiana. Der erste Ansturm scheitert allerdings. Die Belagerung des oberen Kanadas durch zwei 2-1 Kolonialarmeen aus Neuengland dauert noch an. Die „Verschwendung des Erbes“ führt bei Frankreich zu einem Verlust von einem Dukaten.

Österreich platziert eine neue Armee.



Sommer 1759 – Initiative: Österreich, Großbritannien, Preußen, Frankreich

Der österreichische General Daun entsetzt zusammen mit einer 1-1 und den Söldnern 3-2 das türkisch belagerte Transsylvanien. Aber selbst der eine Dukaten ist gegen die Türken vergeudet. Diese schlagen das Entsatzheer 0 zu 1 zurück und Daun bleibt nichts anderes übrig als sein Heil in der Flucht zu suchen. Auch die russischen Verbündeten tun sich extrem schwer mit den Türken. Der Vorstoß von einer 3-2, 1-1 und 0-1 aus Volhynien nach Moldawien endet mit einem Desaster für die Russen.

Ungestört von französischen Flotten, bringen zwei britische Flotten Cumberland und eine 4-3 und 3-2 nach Piedmont, während eine schwedische eine Sw 3-2 nach Sardinien transportiert. Wolfe fällt wieder im oberen Kanada ein. Da er diesmal die Umgebung besser kennt, ist er erfolgreich und schlägt die französische Besatzung: 3 Siegpunkte. Die Belagerung Piedmonts ist gleichfalls erfolgreich: 4 Siegpunkte. Nur Sardiniens Verteidiger bringen den Schweden Verluste bei, so dass sich diese zurückziehen müssen.

Preußens Freibeuter verlieren gegen die österreichischen, obwohl sich diese nicht mit den Russen verbinden dürfen. So endet das kurze maritime Abenteuer der Preußen. Die frei gewordenen Truppen aus Sachsen ziehen nach Böhmen und von Magdeburg nach Schlesien, um den Österreichern endlich mal eins überzubraten. Transsylvanien wird von den Türken genommen und Ostpreußen zurückerobert. Ein Siegpunkt für Transsylvanien und -2 zu Lasten der Österreicher.

Frankreich ist hat nun mehr Baustellen als gewünscht. Dennoch landen die sardischen Truppen für Frankreich auf den britisch eroberten Leeward-Inseln. Der Befreiungsschlag mit Hilfe „Irregulärer Truppen“ in den Niederlanden scheitert allerdings kläglich.

Großbritannien rekrutiert eine neue Armee.

Herbst 1759 – Initiative: Österreich, Preußen, Frankreich, Großbritannien

Die russische Flotte spürt die preußischen (Rest-) Korsaren auf und vernichtet sie. Der Angriff des russischen Heeres (3-2, 2-1, 1-1) aus Wolhynien gegen Moldawien (Tu 1-1) scheitert erneut.

Die Preußen rücken unterdessen auf St. Petersburg vor, da im Norden nun keine russischen Einheiten mehr stehen. Die Stadt fällt den Angreifern in der ersten Belagerungsrunde in die Hände. Weitere vier Siegpunkte für die Preußen.

Frankreichs Verbündete erobern für Frankreich die Leeward-Inseln zurück und kassieren damit den sicheren britischen Sieg in diesem Spiel durch die Einbuße der sieben Siegpunkte. Indische Truppen werden nach Nizan verlegt.

Die Briten holen zu einem letzten Schlag aus, in dem Wolfe das untere Kanada, Cumberland die Provence und die schwedischen Truppen Sardinien erobern. Sechs Siegpunkte für die Briten.



Auf Grund akuten Zeitmangels endet das Spiel nun mit folgendem Ergebnis:

Österreich - Eroberung: 0; Verlust: Böhmen (3) und Transsylvanien (1) = -4 Siegpunkte

Frankreich - Eroberung: 11; Verlust: Provence (3), oberes Kanada (2), unteres Kanada (3), Louisiana (3), Chndragure (2) = -2 Siegpunkte

Preußen - Eroberung: 13; Verlust: keine = 13 Siegpunkte

Großbritannien - Eroberung: 22; Verlust: Madras (3), Irland (2) = 17

Fazit

Es zeigte sich in diesem Spiel, dass die klassischen Feinde auch hier wieder ihren Konflikt auslebten; Frankreich vs. Großbritannien und Preußen vs. Österreich. Dabei versuchten die beiden Seemächte den Krieg auch auf die anderen Karten zu ziehen, um den Gegner von den lukrativen Seeverbindungen zum Ende eines Jahres fernzuhalten. Während die beiden Nationen ohne Flotten sich auch darauf beschränkten, sich auf dem alten Kontinent das Leben schwer zu machen. Dabei wagte es keine Nation einen neutralen Kleinstaat zu überfallen, um nicht am Ende eine weitere Großmacht als Gegner gegen sich zu sehen. Ein fünfter Spieler hätte hier bestimmt viel Freude gehabt.

Österreich litt das ganze Spiel hindurch an einem akuten Geldmangel, welcher sich durch die preußischen Eroberungen noch deutlich verschärfte. Hier stand einen Kapitulation zumindest zur Debatte, um einen völlige Vernichtung zu vermeiden. Irgendwie konnten die verbündeten Truppen (Russen und Sachsen) nicht rechtzeitig oder entscheidend eingesetzt werden.

Preußen konnte seine Geldnot überwinden und gilt letztendlich – und auch historisch – doch als Sieger. Die Behauptung gegen so viele Feinde ist schon bemerkenswert. Der strategische Vorteil gegenüber z.B. Österreich liegt vermutlich in den überdurchschnittlich starken Generalen und Armeen.

Frankreich hat zumindest in der Anfangsphase zwar die richtigen Verbündeten gewählt und gewonnen, aber sich in der Strategie verzettelt; die britischen Kolonien berennen, die eigenen schützen, den Kontinent gegen die Niederländern behaupten oder defensiv bleiben – der Mix machte es nicht. Spanien hätte mit Flotten, Armeen und Generalen bestimmt eine Zünglein an der Waage darstellen können, konnte auch nicht gewonnen werden.

Großbritannien geht – auch hier historisch – als Sieger hervor. Zwar steht eine Entscheidung in Indien und in der Karibik eigentlich jetzt erst bevor, aber das Spiel ist ja nun beendet. Die völlige Abkehr vom Kontinent konnte aber auch hier nicht umgesetzt werden, da die niederländischen Flotten ja für die kolonialen Abenteuer benötigt wurden, andererseits aber auch damit das Festland gesichert werden musste. Die Strategie war nachher klar und einleuchtend: den Hauptgegner stets in Übermacht begegnen und zuschlagen und erst bei sicherer Herrschaft die Regionen besetzen. Um Nordamerika wäre wohl nur noch gegen die spanischen Kolonialarmeen ein zähes Ringen entstanden.

Die Wahl der richtigen Verbündeten, setzt das Ziehen der richtigen Diplomatiekarten voraus, um die Kleinstaaten auf die richtige Seite zu ziehen. Bei den Bestechungen haben die finanzkräftigen Großmächte einen ganz klaren Vorteil und können durchaus wechselnde Händel eingehen, um sich einen starken Gegner der Zukunft zu vermeiden. Zukünftig sollten wir mit einer Regel spiele, die eine maximale Anzahl an Handkarten vorgibt, damit nicht die unnützen, aber stärksten ständig gehalten werden.

Dass der Handel von Dukaten, Karten und Mannstärken nur verbündeten Großmächten erlaubt ist, haben wir übersehen. Vermutlich hätte das aber auch keine großen Auswirkungen gehabt. Auch die Reparatur von Einheiten außerhalb Europas haben wir sicherlich nicht immer richtig abgerechnet. Hinsichtlich der Seebewegungen und des Angriffes auf Häfen mit und ohne Flotten, müssen wir die Regel noch einmal genau lesen oder präzisieren. Das Procedere war uns nicht immer klar.

Das Spiel hat uns allen eine Menge Spaß gemacht. Wir empfanden es eigentlich auch als ganz gut balanciert, wobei die Anzahl der Armeen und Flotten gelegentlich fraglich war. Gerne hätten wir noch die Ergänzung um Genua hinzugenommen, aber zu Anfang wurde befürchtet, dass die fehlenden Zugangswege der Extrakarte für Verwirrung sorgen könnten. Das machte nachher keinen Unterschied und wir hatten eigentlich auch alle genug zu tun.

Montag, 18. November 2013

Mitgliedschaft in der Gesellschaft für historische Simulationen e.V. (1)

Ich bin seit November 2013 nunmehr Mitglied des GHS e.V.. Die Mitgliedszeitschriften des laufenden Jahres habe ich schon bekommen und muss sagen, dass sich damit der Beitritt schon völlig gelohnt hat. Die Artikel sind super geschrieben und geben einen tiefen Einblick in die rezensierten Spiele. Ich werde mal mit dem "Rezi-Verwalter" Kontakt aufnehmen, ob eines meiner Spiele in der Liste noch offen ist.

Der letzte Bericht über das vereinseigene Event - der HexaCon - ist locker geschrieben und macht Spaß auf eine Teilnahme.Vermutlich wird das aus zeitlichen Gründen nicht stattfinden. Auch sind 530km Richtung Wetzlar auch eine Menge.

Ich freue mich auf den Austausch mit den anderen Mitgliedern und vielleicht ergibt es sich ja, dass man FtF oder über Vassal die eine oder andere Runde spielt.

Dienstag, 1. Oktober 2013

Soldier Kings (1-I)

Spiel: Soldier Kings
Teilnehmer: vier Spieler
Szenario: World at War
Zeit: 7.9.2013
Soldier Kings fristete bisher ein eher unbeachtetes dasein in meinem Spieleregal. Zwar hatte ich bereit vor einiger Zeit die Ereigniskarten übersetzt und eine kleine Spielhilfe erstellt, um die Regeln etwas zu strukturieren, dennoch kam das Spiel nie auf den Tisch. Lag es an den beiden Spielplänen aus Papier? Der etwas antiquierten Aufmachung? Oder daran, dass man in den Winterphasen stets für alle Spieler die Ressourcen und die Rekrutierungspunkte nachzählen muss? Vermutlich eine Mischung aus allem.
Dennoch muss ich sagen, dass es ein wunderbares, leicht zu lernendes Spiel ist, dass sich hervorragend für eine Spielegruppe mit mehr als drei Spielern eignet. Hier also mein Bericht.
Wir haben uns für das "World at War"-Szenario entschieden, da wir die anderen nun auch nicht kannten. So treten Großbritannien, Frankreich, Preußen und Österreich gegeneinander an. Österreich ist zu Beginn bereits mit Sachsen verbündet. Zum Einstieg haben wir eine Sonder-Diplomatierunde gespielt, damit die Spieler sich die ersten Verbündeten sichern können. Hierbei haben wir auf die Bestechung verzichtet und statt dessen jedem drei Würfelwürfe für seine Wunschallianz mit den Kleinstaaten zugestanden. Somit treten im Frührjahr 1756 folgende Bündnisse gegeneinander an:
  • Großbritannien und die Niederlande
  • Österreich, Sachsen und Russland
  • Preußen
  • Frankreich
Die Verbindung Großbritannien mit den Niederlanden hat gleich zwei Vorteile. Zum einen können die beiden Regionen Holland und Hannover gemeinsam mit den niederländischen Armeen besser geschützt werden, zum anderen bieten die starken Flotten den Briten den nötigen Rückhalt für eine Herrschaft über die Meere. Österreich, sowieso schon mit Sachsen verbündet, gewinnt auch noch Russland für eine Allianz. Das sich diese gegen Preußen richtet, scheint klar zu sein. Russland verfügt über ein schier unerschöpfliches Potenzial Armeen zu rekrutieren. Frankreich scheitert beim Versuch Spanien zu einer Allianz zu bewegen und Preußen – hin- und hergerissen zwischen Polen und den osmanischen Türken – geht letztendlich auch leer aus. Das Würfelglück ist ja nun auch das Pech des anderen.

Großbritannien und Frankreich geben jeweils eine Flotte in Auftrag, Österreich rekrutiert eine Armee und Preußen verlässt sich trotz der immensen Übermacht an Feinden den bestehenden Truppen.



Frühjahr 1756 – Initiative: Großbritannien, Österreich, Preußen, Frankreich
Die Briten lassen keinen Zweifel an ihren Interessen aufkommen und verschiffen sofort eine  4-3 aus England zu den Leeward Inseln, besetzen sie und erobern sie ohne Verluste. Das bringt sofort 7 Siegpunkte. Eine Du 3-2 wird auf einer britischen Flotte Richtung Indien auf den Weg gebracht und kommt im Zentralatlantik an. Hier müssen die Franzosen geschlafen haben, es erfolgte kein Abfangversuch.

Bevor Österreich zum Zuge kommt, spielt Preußen „Verteidigungsbündnis“ gegen Russland und verhindert damit einen möglichen Angriff russischer Truppen. Aber zu früh gefreut, Österreich kauft sich mit 6 Dukaten frei und Apraxin (3-2, 2-1) marschiert in Ostpreußen ein. Die Region hat den Invasoren wenig entgegen zu setzen und kapituliert. 2 Siegpunkte für Österreich.

Preußen spielt „Ungarische Revolte“ und bestimmt eine Au 3-2 als Rebellen. Solange die Rebellion nicht niedergeschlagen ist, erhält Österreich für Ungarn weder Truppen noch Dukaten. Statt auf die Angriffe der Gegner zu warten, greift Friedrich (3-2, 3-2, 2-1) Wien an und schlägt die Verteidiger (3-2, 2-1, 1-1) nach Tirol in die Flucht, ohne selber schwere Schäden zu erleiden. Die Belagerer halten allerdings stand.

Frankreich nutzt die Abwesenheit britischer Truppen aus und landet in Irland. Möglicherweise hätte eine Landung direkt auf dem britischen Festland mehr eingebracht, aber hier warten entsprechend starke Verteidigungsanlagen. Irland fällt sofort den Franzosen in die Hände und bringt 2 Siegpunkte. Zwischenzeitlich nähert sich eine französische Armee dem Reichsgebiet, womöglich um Holland und Hannover zu bedrohen.

1/1756. Europa

1/1756. Kolonien

Frankreich rekrutiert eine neue Armee und Preußen und Österreich frischen einige Armee wieder auf.

Sommer 1756 – Initiative: Preußen, Großbritannien, Frankreich, Österreich
Preußen bewegt frischen Truppen (2-1) von Schlesien nach Wien und die Belagerung geht in die nächste und letzte Runde. Wien fällt und Preußen streicht 3 Siegpunkte ein.

Cumberland kehrt von seinem Karibikabenteuer überstürzt zurück, um eine potenzielle Landung der Franzosen in England zu verhindern. Die französische Flotte verharrt wieder tatenlos im Hafen. Die Furcht vor der starken britischen Flotte (4-3, 4-3, 1-1) ist spürbar.  Die niederländischen Truppen sind derweil bei Madagaskar angekommen.

Frankreich begnügt sich damit die 3-2 nach Hessen marschieren zu lassen.

Österreich sendet seine russischen Verbündeten nach Polen; 1-1 in Posen, Apraxin (3-2, 2-1, 1-1) in Warschau. Die Gefahr für die Preußen ist greifbar, allerdings sind die Truppen in Österreich gebunden bzw. blockieren der österreichisch-sächsischen Armee den Zugang.

Herbst 1756 – Initiative: Österreich, Preußen, Großbritannien, Frankreich

Österreich spielt das Ereignis „Irreguläre Truppen“ gegen die Armeen in Wien und greift aus Böhmen und Tirol an. Braun (3-2, 2-1, 1-1, 0-1) gegen Friedrich (3-2, 3-2, 2-1 und die wienerische Festung (4). Auf Grund des Ereignisses können sich die Preußen nur mit halber Kraft wehren. Die Verluste sind auf beiden Seiten hoch. Zwei preußische Armeen ziehen sich nach Ungarn zurück, dennoch werden die Österreich zurückgeworfen. Derweil hat Apraxin Schlesien erreicht und macht sich daran die Stadt zu belagern. Mehr als eine Bresche kann er allerdings nicht erreichen.

Preußen konsolidiert seine Truppen und zieht die Versprengten in Wien zusammen.

Großbritannien nutzt die Unentschlossenheit des französischen Admirals und beginnt eine Blockade Irlands. Die Flotte aus Neuengland sticht Richtung Karibik in See, um die Nachschubwege zu sichern. Die Du 3-2 landet in Madras und greift sofort Carnatic an. Die Stadt fällt sofort und England erhält 3 Siegpunkte dafür.

3/1756. Großbritannien

Winter 1756

Es gibt keine Winterverluste.

Außer Österreich können alle ihre Truppen bezahlen; Österreich verliert eine 1-1 aus Tirol.

Siegpunkte: Österreich und Frankreich 2, Preußen 3 Großbritannien 10.

Nach Auszählung der Ressourcen und Mannstärken zeigt sich folgendes Bild: Österreich: 20/23, Preußen 17/16, Großbritannien 22/62 und Frankreich 50/21.

Diplomatiephase:

Großbritannien nimmt den Vorschlag Preußens 2 Mannstärken gegen 10 Dukaten zu tauschen nicht an. Erwirbt aber „Pitt übernimmt die Macht“ gegen Zahlung von 10 Dukaten von Preußen, bevor die Karte ungenutzt im Ablagestapel landet. Österreich versucht Bayern auf seine Seite zu ziehen. Der Diplomat muss den bayrischen König ziemlich beleidigt haben; trotz des Einsatzes von 7 Ressourcen scheitert das Vorhaben. Die französische Diplomatie funktioniert besser und Sardinien bringt eine starke 3-2 Armee und eine Flotte in das neue Bündnis ein.

Großbritannien investiert in eine neue Flotte und eine Armee, die anderen Großmächte rekrutieren jeweils eine Armee. Die verbündeten Kleinstaaten stocken jeweils ihre Armeen auf.

Frühling 1757 – Initiative: Frankreich, Preußen, Österreich, Großbritannien
Frankreich spielt folgende Karten; „Neuer Anführer“ für St. Germaine nach Ile de France, „Südpazifische Revolte“ und „Truppen der East India Company“. Die Company bringt jeweils eine indische 1-1 unter Kommando der Briten und Franzosen in Bengal und Chndragore. Die Franzosen bringen ihre Südpazifischen Völker dazu über die niederländischen Besitzungen herzufallen. Erstes Ziel ist Malakka. Die Stadt fällt und 2 Siegpunkte gehen auf das Konto der Franzosen. In Europa greifen französische Truppen die Briten in Hannover an. Der Angriff wird abgeschlagen. 



Friedrich und Schwerin ziehen ihre Truppen (3-2, 3-2, 3-2, 2-1) aus Wien und Magdeburg in Schlesien zusammen und greifen Apraxin (3-2, 2-1, 1-1) an.  Österreich spielt zur Unterstützung der Verbündeten „Lokale Unterstützung“ und bringt damit drei weitere Würfel in die Schlacht. Die preußischen Truppen erzielen 5 Treffer und treiben damit die Russen nach Polen zurück. Die Belagerung Schlesiens wird beendet und Apraxin fällt. Die Russen wehren sich dennoch tapfer und ein Teil der preußischen Truppen muss sich nach Wien zurückziehen.

Österreich tauschen eine 4-3 gegen 1-1 zwischen Böhmen und Sachsen und verlegt Braun, eine 2-1 aus Böhmen und eine 3-2 aus Tirol nach Wien. Der Kampf wird auf Seiten der Österreicher schnell abgebrochen, nachdem die ersten Verluste erlitten werden.

Die Briten beordern die Du 2-1-Flotte in den Westatlantik. Eine Du 2-1 wird von Holland nach Hannover verlegt, während in Indien eine Du 3-2 ihren Marsch nach Chndragore fortsetzt. Auch in Nordamerika wird eine Provinzialarmee von Virginia nach Neuengland verlegt.


1/1757. Europa


1/1757. Indien

1/1757. Ostasien




Sommer 1757  – Initiative: Preußen, Österreich, Großbritannien, Franzosen

Frankreich und Großbritannien lassen neue Flotten vom Stapel laufen: Fr 2-1 in Provence und Br 3-2 in Südengland.

Friedrich marschiert mit einem Teil der Armee nach Wien, um einem österreichischen Angriff zuvorzukommen, während Schlesien mit zwei 3-2 die Russen in Polen angreift. Es handelt sich nur um einen Angriff und den preußischen Einheiten gelingt es nicht die Russen zu schlagen.

Österreich spielt „Irreguläre Truppen“ gegen die Preußen in Wien und Braun greift mit einer 4-3, 3-2, 1-1 aus Tirol und Böhmen an. Preußen spielt „Höhere Gewalt“ und bringt Preußen die nötigen Verteidigungswürfel durch die Aufhebung der vorherigen Karte. Der österreichische Angriff scheitert. „Gefangenenaustausch“ bringt Österreich eine und Preußen drei Mannstärken.

Die niederländische Flotte nimmt Cumberland und eine 4-3 auf und transportiert sie nach Hannover. Die Flotte in Madras bewegt sich in den Indischen Ozean. Die Briten entscheiden sich keinen Angriff gegen die französischen Kolonien vorzutragen, die Festungen sind zu stark.

Frankreichs Flotte in Haiti versucht durch die Karibik zu entkommen, wird aber von der britischen 3-2 gestellt. Die Franzosen können keinen Treffer anbringen und ziehen sich nach einem Verlust wieder in den Hafen zurück. Die südpazifischen Verbündeten erobern nach kurzem Kampf auch noch Padang von den Niederländern (2 Siegpunkte). Die Truppen aus Savoyen und Frankreich lassen ihre Truppen nach Norden marschieren, um der englischen Landung entgegenzutreten.

Herbst 1757 – Initiative: Preußen, Frankreich, Österreich, Großbritannien

Alle Großmächte verstärken ihre angeschlagenen Truppen und stellen neue Armeen auf.

Die preußischen Truppen unter Schwerin greifen über Wien Böhmen an. Die zehn preußischen Einheiten werfen Braun und eine 4-2 nach Bayern zurück und die Stadt fällt dem ersten Angriff zum Opfer. 3 Siegpunkte für Preußen.

Die französisch-sardische Flotte sucht die britische Flotte vergeblich in der Karibik. Die Truppen in Europa konsolidieren sich in Ile de France.

Österreich spielt „Rückkauf entwerteter Währung“ gegen Preußen, das damit 6 Dukaten einbüßt. Braun greift nun mit einer 4-3 aus Bayern und einer 3-2 und 2-1 aus Tirol Wien an. Friedrich und eine 3-2 werden geschlagen und ziehen sich in die preußische Heimat zurück. Bei dem Angriff stirbt Braun, dennoch setzen seine Truppen die Belagerung Wiens fort. Wien fällt in der dritten Belagerungsrunde und Preußen verliert 3 Siegpunkte.

Die niederländische Flotte wechselt in den Indischen Ozean, während die indischen und niederländischen Truppen aus Nizam und Bengal die indischen Söldner unter französischem Kommando in Chndragure angreifen. Die Inder erleiden einen Verlust. Da sie sich nicht zurückziehen können, werden sie vernichtet. Die Belagerung dauert nicht lange und Chndragure fällt den Briten in die Hände (2 Siegpunkte). Cumberland fällt mit seinem britisch-niederländischen Heer in den österreichischen Niederlanden ein und erobert es (4 Siegpunkte).


 
4/1757. Europa


Winter 1757

Preußen spielt im Winter „Verbrannte Erde“ gegen Tirol und vernichtet beide österreichischen Armeen.

Alle Großmächte können ihre Truppen bezahlen (Preußen 7, Frankreich 10, Österreich 2 und Großbritannien 11).

Siegpunkte: Österreich 2, Preußen 3, Frankreich 6, Großbritannien 16.

Preußen verkauft „Indische Revolte“ an Frankreich für 5 Dukaten, was Großbritannien gerne verhindert hätte. Außerdem gewinnt es gegen den Einsatz Österreichs Polen und die türkischen Osmanen als Verbündete zu gewinnen. Polen verfügt insgesamt über drei Armeen, von denen gleich zwei aufgebaut werden. Die Armeen der Türken sind zwar nicht stark, aber zahlreich. Darüber hinaus können sie die Österreicher und Russen mit den Preußen in die Zange nehmen. Preußische Piraten tauchen im Mittelmeer auf.

Großbritannien spielt „Pitt übernimmt die Macht“ und öffnet sich damit die Möglichkeit weitere Provinzialarmeen einzusetzen. Der Versuch Portugal als Verbündeten zu gewinnen gelingt, während Sardinien durch französische Intervention Treu zu Frankreich steht.

Alle Großmächte stellen neue Armeen auf, während Frankreich zusätzlich eine Flotte aufbaut.

Mittwoch, 25. September 2013

Urlaubsspielewoche - Spieleurlaubswoche 2013

Lange habe ich wieder nichts gepostet: erst keine Zeit gehabt wegen der Arbeit, dann wegen der Arbeit und dann noch wegen der Arbeit...
 
Und dann war plötzlich der lang ersehnte Urlaub da! Auch wenn er meine mich nur eine Woche aus dem üblichen Trott riss, war es super. Ein kurzer Flug nach Mallorca, dort zusammentreffen mit meiner kleinen Familie (die schon eine Woche vorher fahren durfte) und dann trudelten noch zwei Familien mit ihren Kindern ein. Schon war die gemietete Finca voll und laut und lustig.
 
Natürlich kamen auch die Spielereien nicht zu kurz:
2x Twilight Struggle mit Sascha
2x Cluedo zu fünft bzw. zu sechst
1x Axis & Allies 1941 Solitär und
1x gegen Sascha.
 
Axis & Allies 1941 haben wir auf dem Tablet gespielt, was durchaus für den Urlaub eine attraktive Idee ist - leider kann man dabei nicht in der Sonne liegen, da die Einstrahlung den Bildschirm blind macht. Aber die Aufmachung und das Spielerlebnis via Android ist schon gut gelungen. Möglicherweise hätte eine weiteres Szenario (z.B. 1942) etwas mehr Abwechslung geboten. Aber für 2,20 € meckert man ja nicht. Oder doch? Was hätte es mehr gekostet ein oder zwei Songs zusätzlich zur vorhandenen martialischen Hintergrunduntermalung hinzuzufügen? Ich würde es bezahlen. So habe ich eben immer auf lautlos gedrückt.
 
Cluedo mit 6 Spielern ist echt tricky: nur 3 Karten für jeden. Ich hatte leidlich Glück und hatte 2 von 9 Räumen. Bis man sich wieder an den eigenen Aufschreibstil gewöhnt hatte, waren die ersten Informationen schon wieder in Vergessenheit geraten. Irgendwie schaffe ich es nie, mir die Informationen schlüssig und vor allem wieder abrufbar zu notieren. Manuel löste auch prompt vor mir. Halb so wild, mein Ort wäre eh falsch gewesen... ;-)
 
Twilight Struggle von GMT Games kannte Sascha noch nicht. Ich hatte ihn ja bereits mit anderen kartenbasierten Spielen konfrontiert (Paths of Glory und Andean Abyss) und seine Begeisterung hielt sich in Grenzen. Zu wenig Einfluss, zu wenig "Hau-druff", zu wenig Spiel. Aber mit TS hatte ich ihn dann doch! Nach kurzer Einführung in die Mechanik und der ersten halb offenen Runde, gab es schon ziemlich gute Züge und clevere Ideen auf beiden Seiten.
Ich hatte ihm - weil sie sich etwas leichter spielen - die USA zugeordnet und geriet doch ganz schön unter Druck. Vor allem als er eine Wertungskarte nach der anderen aus der Tasche zog und mich über das Spielbrett jagte. Konnte ich den Nahen Osten noch für mich gewinnen, ging die erste Europawertung unentschieden aus. Afrika sah schlecht für mich aus, Südostasien gerade mal knapp. In Runde 5 sah ich meine Chance: die Europa-Wertung auf der Hand und einigen 4er Karten inkl. der Chinakarte zu meinen Gunsten, holte ich mir erst Westdeutschland, welches sich leichtsinnigerweise - naja, auch in Unkenntnis der Folgen - im Mächtegleichgewicht befand und drückte zwei hohe Operationskarten in Italien durch. Frankreich war dank Charles de Gaulle unter UdSSR-Einfluss, Polen und Ostdeutschland sowieso. Sascha war mit seiner Asien-Wertung schwer beschäftigt und hatte ohne Gegenwehr Nordkorea und Thailand für sich eingenommen. Stolz die Punkte aus Asien präsentierend, musste ich ihm leider sagen, dass ich das Spiel mit der Kontrolle Europas beende. Ja, das war nicht ganz fair. Gilt doch neben dem Erhalt des Defcon-Status, ein Gleichgewicht in Europa als wichtiges Element, das Spiel nicht zu verlieren.
Wir begannen später noch eine weitere Runde, die wir vorzeitig abbrechen mussten, da ich mich krank ins Bett legen musste... ...kleine Rache für den Regelkundigen? Ich habe den Stand bis zur 2. Runde notiert und wir werden es fortsetzen - hoffentlich bald. Dann gibt es auch einen detaillierten Bericht mit Fotos!
 
Auch ein AAR von Soldier Kings wird folgen. Dieses konnte ich während der Abwesenheit meiner Familie doch noch am Wochenende vor meiner Abfahrt unterbringen.

Montag, 5. August 2013

Charles S. Roberts Award (2)

Die Spielefans haben gewählt und die CSR-Award für 2012 bestimmt (Auszug):
  • Altertum bis Napoleon: The Battle of Fontenoy (Clash of Arms Games)
  • Napoleon bis 2. Weltkrieg: Bloody April (GMT Games)
  • 2. Weltkrieg: Red Winter (GMT Games)
  • nach 2. Weltkrieg: Andean Abyss (GMT Games)
  • Science Fiction: Star Wars X-Wing (Fantasy Flight Games)
  • Magazin-Spiel: Beyond Waterloo (Against the Odds)
  • Grafik: The Battle of Fontenoy (Clash of Arms Games)
  • professionelles Magazin: C3i
  • Amateur-Magazin/Blog: 1914 Dispatches (Oregon Consim Gamers)
Allen Designern, Entwicklern und denen, die sich soviel Mühe geben, herzlichen Glückwunsch!

CSR Award 2012

Mittwoch, 31. Juli 2013

Where there is discord (3)

Es ist ja kaum zu glauben! Habe ich mich doch am Montag darüber geärgert, dass Where there is discord immer noch nicht im Drucker der Produktionsfirma liegt, da schneit über BGG eine neue Nachricht von Dan Hodges rein: Er wird jetzt nicht auf Cromwell warten und den Druckauftrag für Wtid auslösen (Link: Hodges via BGG).
 
Er hatte zwischenzeitlich eine Befragung unter allen Vorbestellern initiiert und an den sehr deutlichen Kommentaren erkannt, dass es nun doch endlich losgehen sollte. Vor allem, da Cromewell nun wohl doch noch ca. einen weiteren Monat zur Fertigstellung benötigt.
 
Da bin ich jetzt wirklich froh - schließlich rückt meine Elternzeit näher und die leise Hoffnung, dieses Spiel pünktlich dazu in den Händen zu halten. Mal sehen, welcher Versandtermin nächste Woche genannt wird.

Dienstag, 30. Juli 2013

Field Commander: Napoleon (1)

Nachdem sich der Termin für den 3. Nachdruck von Where there is discord wieder einmal verschoben hat und wieder einmal nicht klar ist, wann damit zu rechnen ist, habe ich bei einer meiner favorisierten Brettspielseiten (unknowns.de Forum) ein weiteres - wohl sehr gutes - Solitärspiel entdeckt.
 

Field Commander: Napoleon führt auf Seiten der Franzosen und deren Verbündeten über elf Szenarien zum Sieg über die Koalition - oder eben nicht. Dabei kann man zwischen einem einzelnen Feldzug in Deutschland, Österreich, Italien oder Ägypten oder einer aufeinanderfolgenden Kampagne entscheiden.
 
Die jeweiligen Gegner werden dabei über festgelegte Ereignisse gesteuert. Die Entscheidungsfindung erfolgt dabei mittels 10-seitigem Würfel. Es wird allgemein bemängelt, dass die Entscheidungen nicht immer sinnvoll sind, aber dieses Problem nehme ich in Kauf, obwohl ich schon sehr vom präzisen Solitärmodus von Andean Abyss verwöhnt bin.
 
Neben den insgesamt sieben Regionskarten kommt das Spiel auch mit einem eigenen Schlachtfeld daher. Dieses Prinzip kenne ich schon aus Napoleon in Europe bzw. The American Civil War (beide Eagle Games) und fand es bisher großartig!
 
Ich freue mich schon auf die erste Runde und hoffe, dass das Spiel schon am Wochenende bei mir ist.

Mittwoch, 24. Juli 2013

Charles S. Roberts Award (1)

Es ist wieder Zeit zur Wahl zu schreiten - wer jetzt an die Bundestagswahl am 22. September denkt, liegt aber falsch. Der CSR wird seit 1975 an die besten Spiele, Magazine, Autoren und Artikel vergeben, die die Spielegemeinschaft vorgeschlagen hat. Ja, auch ein krasser Gegensatz zur Bundestagswahl. Wären da die Besten, wären wir sicherlich deutlich weiter...
 

Charles S. Roberts (Quelle: charlesrobertsawards.com)
Mr. Roberts (1930-2010) war übrigens der Gründer des Spieleverlages Avalon Hill und namhafter Autor von vielen Spielen. Seine Konfliktsimualtionen revolutionierten den Spielemarkt und er gilt somit als Begründer der modernen Konfliktsimualtionen.
 
Inzwischen wird der nach ihm benannte Preis für das beste Spiel in den Kategorien 'Altertum-Napoleon', 'nach Napoleon-vor 2. Weltkrieg', '2. Weltkrieg', 'nach 2. Weltkrieg', 'Science Fiction/Fantasy', 'in einem Magazin enthalten' und 'Erweiterung' vergeben. Weitere Preise gehen an die beste Grafik, professionelles Magazin, Amateur-Magazin/Homepage/Blog, historischer Artikel, Analyse und einige PC-Umsetzungen. Einige Preisträger und Nominierten der letzten Jahre finden sich in fast jeder Spielesammlung wieder. 2011 gewannen Lock 'n Load: Heroes of the Gap, Sekigahara und None but Heroes, wobei Strike of the Eagle, welches ich in aller Einfachheit sehr gelungen finde unter den Nominierten war. Auch Spiele wie z.B. Twilight Struggle, Paths of Glory, 1914: Twilight in the East, Here I Stand, Napoleonic Wars und Zeitalter Napoleons haben diesen begehrten Preis bereits erhalten.
 
Nun steht die Wahl zum "Charly" 2012 an. Ich habe mich für die besten Spiele wie folgt entschieden:
Altertum bis Napoleonische Ära: Virgin Queen
nach-napoleonische Ära bis vor 2. Weltkrieg: Guns of the Askari
2. Weltkrieg: ---
nach 2. Weltrkrieg: Andean Abyss
Science Fiction/Fantasy: ---
Magazin-Spiel: Guns of the Askari
Grafik: Andean Abyss
professionelles Magazin: C3i
Amateur-Magazin/Blog: PaxSims
 
Für den James F. Dunnigan Design Elegance Award habe ich den Autor der COIN-Serie (Andean Abyss, Cuba Libre, A Distaint Plain usw.) Volko Ruhnke gewählt. Nicht, dass es die anderen Autoren weniger verdient hätten, ich denke aber, dass der qualitative Output der vergangenen Jahre in Verbindung mit einem tollen Auftritt bei BGG und Consimworld durchaus gewürdigt werden sollte. Ich finde es toll wie Volko seine "Gemeinde" aktiv unterstützt und kritisches (Mit)Denken fördert.
 
 
 
 

Dienstag, 23. Juli 2013

Donnerstag, 4. Juli 2013

Die Säulen der Erde (1)

Spiel: Die Säulen der Erde
Teilnehmer: Janine, Julia, Olaf, Sascha Gerrit
Szenario: + Erweiterung
Zeit: 30.06.2013, 16.30-19.00 Uhr


Das Buch "Die Säulen der Erde" von Ken Follet habe ich schon als Jugendlicher verschlungen. Großartiges Buch! Wie schön, dass Janine und Sascha sich das Spiel angeschafft haben und nun auch über die Ergänzung verfügen.

Das Spiel ist bei den Spielefritten so schön und treffend beschrieben, dass ich hier einfach nur den Link poste und darauf verweise: Spielfritte Kaddy zu "Säulen der Erde".

Nun noch einiges zur Ergänzung. Nicht nur, dass man das Spiel nun auch zu fünft und sechst spielen kann, es sind auch neue Felder hinzugekommen, die nicht nur die Baumeister, sondern auch die Arbeiter betreten können. Aber der Reihe nach. Endlich kann man in die "Erzminen des Königs" den Haufen blauer Steinchen unterbringen. Das ist zwar keine Innovation, aber wer das Grundspiel gespielt hat wusste, dass die bisher nur neben dem Plan herumlagen, während alles andere seinen Platz hat. Folgende Felder sind neu und fügen sich in das Spielgeschehen ein:
  • Der "Steuereintreiber" spart jetzt nicht nur Gold, sondern er bringt auch die Steuereinnahmen in die Tasche des Spielers, der seinen Baumeister dort parkt.
  • Für drei bis acht Arbeiter erhalten max. vier Spieler ein bis zwei Siegpunkte, dafür dass sie an den "Kreuzzügen" teilnehmen.
  • Ein Baumeister in "Frankreich" kann die Kapazität einer eigenen Produktion erhöhen oder eine gegnerische Handwerkerkarte benutzen.
  • An der "Küste" verkauft man alle Rohstoffe besser als auf dem Markt
  • und in "Shiring" ist man nicht mehr auf den Markt angewiesen, sondern kann munter dort Waren zu festen Preisen handeln.
Zudem hat man das Spiel um einige neue Vorteilskarten und Handwerker ergänzt. Der Spielplan fügt sich perfekt an den vorhandenen. Nun könnte man meinen, dass noch mehr Möglichkeiten das Spiel erschweren und nur langatmiger macht - ich denke da mit Grausen an "Anno 1701" samt gähnend langweiliger Erweiterung. Aber dem ist nicht so. Durch die leichte Anpassung beim Platzieren der Baumeister und sinnvoller Kombination von neuen Fähigkeiten haben weder die Atmosphäre noch der Ablauf gelitten. Wir haben das Spiel nunmehr mit vier und fünf Spielern ausprobiert und waren jedesmal zufrieden mit Wartezeit, Spannungsbogen und natürlich Spielspaß.

Ich kann jetzt nicht mehr im Detail wiedergeben, wie die Runde verlaufen ist. Eines ist sicher: Sascha hat mit großem Abstand gewonnen. Und diesmal auch im Verhältnis Nachdenkzeit zu Ergebnis einen neuen positiven Rekord aufgestellt ;-). Ansonsten hätten wir ihm wohl doch noch mal eine Schachuhr gekauft... Seine Taktik war einleuchtend einfach: Nimm Sand, wo Du ihn kriegen kannst und kombiniere ihn mit den Handwerkerkarten. Ja, er hat das Spiel wohl verstanden. Sand braucht man später um als Glockengießer oder Glasbläser tätig zu werden, was eine Menge Siegpunkte garantiert. Nebenbei hatte er sich auch schon früh eine Fähigkeit gesichert, dass er stets ein Sand kostenlos bekam. Sein Vorsprung war schon in der vorletzten Runde uneinholbar. Hoffentliche vergisst er diese Strategie bald.

Olaf machte keinen Hehl daraus, dass ihm seine Handwerker und Baumeister keinen Tariflohn wert sind und dass sie gefälligst ihr Leben zu seinen Gunsten auf das Spiel zu setzen haben. Er schickte sie gnadenlos auf Kreuzzug (1-2 Siegpunkte/Runde) und ein Baumeister musste immer in Kingsbridge die Güllegruben leeren (1-2 Siegpunkte/Runde). Dieses stete Grundrauschen an Siegpunkten, kombiniert mit einigen witzigen Einfällen, um weitere Punkte zu ergaun..., äh ergattern, brachte ihn ziemlich unangefochten auf Platz 2.

Julia sicherte sich stets die beiden zusätzlich Arbeiter. Wie sie das anstellte ist mir unklar. Mal hier ein Pünktchen, mal da eins und plötzlich Platz 3. Ihre Handwerkerkarten und Fähigkeiten waren super kombiniert, allerdings hatte sie Konkurrenz bei den Rohstoffen. Nämlich mich. Trotz "Ellens" Superblick in die Zukunft - ich konnte alle furchtbaren Ereignisse somit im Vorfeld lesen - strampelte ich ziemlich Strategielos durch die das Spiel. Holz war mein Baustoff. Dummerweise war der immer weg oder zu teuer. Mit Holz konnte ich meine Arbeiter Siegpunkte anschaffen lassen und Geld verdienen. Nützt aber nichts, wenn der Wald gerodet ist. Also musste ich Geld besorgen und auf dem Markt oder in Shiring einkaufen. Damit waren zwei meiner drei Baumeister beschäfftigt und konnten nicht zu anderen Arbeiten heranzgezogen werden. Dennoch erreichte ich mit Julia den 3. Platz.

Janine hatte auch eine Taktik. Ich habe sie aber nicht sehen können, weil sie am weitesten von mir weg saß. Irgendwie schnappte sie mir immer genau die Karte vor der Nase weg, die ich gebraucht hätte. Entweder waren ihre Jungs im Wald schneller oder Mr. Blacksmith bot seine Dienste an oder ein Handwerker schuftete lieber für sie als für mich. Es fehlte nicht viel um mit Julia und mir aufzuschließen. Zwischen den Plätzen 3 und 4 lagen nachher nur zwei oder drei Punkte. Insgesamt eine sehr lustige Runde.

Nach langem Suchen habe ich doch noch ein Manko gefunden. Die neue Karte "Frankreich" (Nutze die Handwerkerkarte eines anderen Spielers) ist extrem mächtig. Das finde ich gut. Dazu muss man aber auch alle Handwerkerkarten der anderen sehen können. Bei fünf oder sechs Spielern ist das manchmal schwierig. Eine Lösung habe ich jetzt auch nicht. Vermutlich muss ich einfach mal besser aufpassen, was die anderen so machen. Denn eins ist ganz klar: dieses Spiel kommt samt Erweiterung wieder auf den Tisch!