Sonntag, 24. Februar 2013

Zeitalter Napoleons (1-II)

Spiel: Das Zeitalter Napoleons / Age of Napoleon
Teilnehmer: NN, Gerrit
Szenario: 1805
Zeit: 22. Februar 2013, ca. 1,5 Stunden
 

1805

Der Aufbau des 1805-Szenarios entspricht ungefähr dem Beginn der Austerlitz-Kampagne. Die Franzosen haben fast ganz Italien und das Reichsgebiet besetzt und verfügen über acht starke Armeekorps. Spanien ist auf Seiten der Franzosen, hat allerdings noch keine Einheiten aufgebaut. Auf Seiten der Koalition stehen Großbritannien, Österreich und Russland. Die österreichischen Truppen sind relativ schwach und die Russen sind noch weit entfernt. Preußen ist neutral. Insgesamt keine optimalen Voraussetzungen für die Koalition.
 
 
Das Spiel beginnt in der 3. Runde der Feldzugphase und die Franzosen spielen 'Großer Feldzug' und können damit drei Armeen bewegen. Bernadotte bewegt sich nach Pommern, um es zu "überzeugen" und St. Cyr sichert Italien. Napoleon greift mit den Korps von Murat, Soult und Davout die Besatzer in Bayern an: Ferdinand und Mack. Der ungleiche Kampf verursacht maximale Verluste auf Seiten der Österreicher. Macks Korps ist vernichtet und Ferdinand geht in Gefangenschaft. Die Koalition kontert auch mit einem 'Großen Feldzug' und zieht die russischen Truppen mit den österreichischen in Wien zusammen.
 
Napoleons Truppen versuchen Österreich aus der Koalition zu drängen und greifen die Koalitionstruppen in Wien an. Durch 'Kavallerieangriffe' unterstützt, stehen den Franzosen 27 und der Koalition 15 Angriffspunkte zur Verfügung. Durch 'Kriegskunst' wird der Würfelwurf der Koalition auf den Dienstalterwert (5) festgelegt. Dennoch ist die Übermacht zu groß: Hiller und Buxhouden werden vernichtet und Johann wird gefangen genommen. Auf Seiten der Franzosen fällt Murat und Wien wird besetzt.
 
In der Kapitulationsphase werden Pommern und Neapel französische Alliierte. Österreich kann sich durch Ausspielen der Karte 'Kapitulation? Nein!' vor der Eroberung schützen. Keine Seite erleidet Verluste im Winter.
 

1806

In der Diplomatiephase schlägt die große Stunde der Koalition. 'Pitt' lässt Hannover auf Seiten der Koalition eintreten, damit muss das Korps von Bernadotte in die Reserve zurückkehren. 'Alexander I.' überzeugt Spanien doch lieber neutral zu werden. Außerdem führt 'Talleyrand' dazu, dass Preußen der Koalition beitritt und sofort Truppen aushebt. Italien, die einzige französische Herrschaft, revoltiert. Durch das Ausscheiden Spaniens erhält Frankreich zwei Karten weniger. Damit liegt die Koalition mit drei Karten vorn. Der Koalitionsspieler spielt 'Radetzki' aus und reformiert das österreichische Heer, damit stehen mehr Einheiten und ein höheres Mobilisierungslimit zur Verfügungen. Beide Seiten bringen nun Verstärkungen in das Spiel. Damit stehen der Koalition nun acht weitere Korps und den Franzosen sechs zusätzliche Korps zur Verfügung.
  
 
Nachdem nun Preußen in die Koalition eingetreten und Spanien Frankreich verlassen hat, steht Frankreich ziemlich unter Druck. Die Besatzungstruppen in Wien müssen unbedingt verstärkt werden, damit Österreich wenigstens in der nächsten Runde kapituliert. Allerdings sollte das junge preußische Heer unter Braunschweig schnellstmöglich zerschlagen werden, damit es sich nicht mit den britischen Truppen vereinigen kann. Zur Entsetzung Wiens wird Massèna aus Italien in Marsch gesetzt. Die Überquerung der Alpen führt aber schon zu Verlusten und das Vorhaben scheitert in den Ansätzen (Würfelwurf 1). Das Korps wird in die Gefangenbox gesetzt. Dafür wird schnell noch 'Zaudern' abgeworfen, was dazu führt, dass die Koalitionsgenerale im ewigen Streit miteinander keine Truppe bewegen.
 
Rapp wird in Marsch gesetzt und nimmt in Bayern Levèbvre auf bevor er in Wien ankommt. Jetzt kommt der preußische Vormarsch in Gang: Braunschweig und vier weitere Korps nehmen in Hannover noch das britische Korps auf und marschieren nach Württemberg. Derartige unter Druck lassen die Franzosen die Besetzung Wiens sein und stoßen gleichfalls nach Süddeutschland vor. Hier entbrennt ein heftiges Gefecht: 27 vs. 14 Angriffspunkte stoppen die preußisch-britische Armee, die sich nach Westfalen zurückzieht. Dafür ist jetzt Österreich wieder frei und die frischen Truppen aus der KuK-Monarchie vereinigen sich mit den russischen Truppen und bilden zwei Armeen in Böhmen und Kernösterreich. Die vierte Runde der Feldzugphase wird durch Friedensgespräche vorzeitig beendet. Im Winter 1806/07 werden noch Umorganisationen beider Trupper vorgenommen, allerdings kommt es dabei zu keinen Verlusten durch schlechte Versorgung und Märsche.
 
In der Kapitulationsphase werden Westfalen und Holland befreit. Letzteres durch einen 'Coup d'Etat'.  Die Umorganisation war erfolgreich; es gibt keine Winterverluste.
 

1807

Die Koalition hat einfach die besseren Diplomaten: Spanien entschließt sich auf Seiten von Großbritannien, Russland, Preußen und Österreich in den Krieg gegen Frankreich einzutreten und bildet sofort Truppen aus. Auch die anderen Mächte und Kleinstaaten heben kräftig Truppen aus: Österreich 3, Russland 4, Großbritannien 1, Spanien 2 und Preußen 1. Da Preußen noch an der alten Doktrin hängt und sich gegen Reformen sperrt, ist die Kapazität begrenzt. Frankreich dagegen kann insgesamt nur zwei Korps seinen Truppen hinzufügen. Darunter ist das relativ schwache Korps von Joseph in Neapel.
 
 
Trotz der Krise übernimmt Frankreich gleich wieder die Initiative. So greifen die Korps von Ney, Mortier, Victor und Junot die preußisch-britische Armee (Braunschweig, Lestocq, Braunschweig [Br])in Westfalen an. Diese brennen auf eine Revange und schlagen mit der 'Hinterhang'-Taktik vernichtend zurück. Die Franzosen müssen Mortier in die Gefangenschaft geben und Junot wird entfernt. Während sich die Sieger wieder stärken können, stehen die Verlierer auch noch mit der schwachen Seite da. Mit einem 'Großen Feldzug' werden die Österreicher und Russen aktiviert. Sämtliche Gardetruppen werden nach Württemberg in Marsch gesetzt, um Napoleon zu schlagen. Dieses gelingt auch knapp. Die Korps von Collerado (Österreich) und Rapp (Frankreich) werden vernichtet und Napoleon setzt sich nach Flandern ab, um den Vorstoß nach Frankreich zu blockieren. In der Zwischenzeit sind die Russen nach Bayern vorgestoßen und verhindern dadurch, dass die Franzosen ein Hintertürchen in die Kernlande aufstoßen.

Das die Sache noch nicht entschieden ist zeigt gleich die nächste Runde. Soult und Lefèbrve stoßen aus Italien nach Norden vor, nehmen unterwegs St. Cyr und MacDonald auf und treffen auf die russisch-österrische Armeegruppe. Die Niederlage ist nicht mehr abzuwenden; das Abfangen der Österreicher ist erfolglos und durch 'Tod eines Helden' verlieren sie auch noch Karl. Das Entsatzheer aus vier Korps unter Tolly kann die Franzosen nicht packen. Sie entwischen in die Champagne. Aber auch der französische Gegenstoß von Napoleon mit den teilweise geschwächten Korps ist erfolglos. Die Russen ziehen sich wieder in das Reichgebiet zurück. Da die Gefahr gebannt scheint, zieht Napoleon nach Süden, um der Bedrohung durch die Spanier Einhalt zu gebieten.
 
Jetzt laufen die französischen Alliierten und Neutralen in Scharen zur Koalition über: Dänemark, Bayern und Württemberg. Zum Glück hat Frankreich aus diesen Gebieten keine Truppen rekrutiert, sonst müssten diese jetzt entfernt werden. Die Winterphase ist ohne besondere Vorkommnisse.
 

1808

Die diplomatischen Bemphungen Frankreichs werden belohnt. Russland zieht seine beträchtliche Streitmacht zurück und verlässt die Koalition. Das ist ein herber Verlust. Dennoch wird die Koalition durch den regen Zulauf dern vergangenen beiden Runden mit der Maximalanzahl Karten ausgestattet, während Frankreich mit sechs Karten stark eingeschränkt ist. Durch 'Krieg mit Amerika' wird allerdings verhindert, dass Großbritannien weitere Truppen auf den Kontinent entsendet. Denoch können die Österreicher 4 und die Preußen 1 weitere Korps ausheben. Frankreich leidet stark unter dem Verlust der Kleinstaaten. Das Maximum von zwei ist bereits erfüllt, so bleiben nur vier französische Korps als Verstärkung.
 
 
Lannes, Massena und Bertrand stoßen aus der Provence vor, um die Truppen südlich der Alpen zu binden. Obwohl der Marsch über die Ausläufer der Alpen gut verläuft, scheinen die Truppen geschwächt zu sein. Die zahlenmäßig unterlegenen Österreicher unter Ferdinand verteidigen ihre Heimat verbissen und schlagen die Angreifer zurück. Damit kann der Vorstoß in Württemberg wieder aufgenommen werden. Napoleon verzettelt sich zunehmend. Zwar werden die Spanier zwei Mal in Folge geschlagen und Madrid kann besetzt werden, aber damit entfernt er sich zu weit vom eigentlichen Geschehen und vergeudet Ressourcen. Während Wellington in Holland landet, greifen die Preußen in Flandern an. Soult, MacDonald, Brune und Reille werden geschlagen. Während sich Soult und MacDonald nach Paris zurückziehen, geht Reille in Gefangenschaft. Wellington, Braunschweig, Lestocq und Braunschweig [Br] zögern nicht mit dem Vormarsch in das Herz Frankreichs. MacDonald wird vernichtet, Soult wird gefangen genommen, Frankreich hat keine Ressourcen mehr, um die Besetzung von Paris zu verhindern. Selbst Spanien probt den Aufstand und kann sich durch 'Kapitulation? Nein!' vor der Eroberung schützen. Frankreich kapituliert im harten Winter 1808 gegenüber Großbritannien, Österreich, Preußen und Spanien.
 
 
 
Es war ein kurzes, aber heftiges Spiel mit sehr viel Kartenglück auf Seiten der Koalition. Die Franzosen konnten ihren taktischen Vorteil durch die starken Korps nicht ausspielen. Nachdem sich die anderen europäischen Mächte der Koalition anschlossen und die Kleinstaaten - deren Truppen extrem wichtig für die Franzosen sind - erobert wurden, kamen noch zwei eklatante Fehlentscheidungen hinzu. Zum einen wurden die kleinen Stapel nicht angegriffen, zum anderen verzettelte man sich in Spanien. Die Fehler der Koalition kamen nicht so sehr zum tragen, da ab 1807 stets 10 Karten zur Verfügung standen.

Verluste Frankreich + Verbündete: Frankreich 7, Spanien 0 (bis 1805), Summe 7.
Verluste Koalition: Russland 1 (bis 1808), Spanien 1 (ab 1807), Österreich 5, Preußen 2, Großbritannien 0, Summe 9.
 
 
 

Samstag, 23. Februar 2013

Zeitalter Napoleons (1-I)

Das Zeitalter Napoleon von Phalanx Games ist ein kleines CoSim für zwischendurch. Die beiden Spieler übernehmen dabei die Kontrolle über Frankreich und Großbritannien als führende Mächtein Europa. Es besteht die Möglichkeit durch Diplomatie die politische Ausrichtung der anderen Großmächte Österreich, Russland, Preußen und Spanien zu Gunsten der eigenen Seite oder der Neutralität zu ändern. Die Kleinstaaten im Deutschen Reich, in Italien oder auch Dänemark, Schweden und Portugal können auch beeinflusst werden. Auf Seiten des französischen Spielers sind die Verbündeten entweder französische Alliierte oder französische Herrschaften. Gegen französische Herrschaften kann die Koalition keine Diplomatie mehr einsetzen, dafür kann das Land in Aufruhr gebracht werden, was eine Änderung der politischen Richtung nach sich ziehen kann. Historisch korrekt kann der französische Spieler nach Eroberung Österreichs oder Preußens aus den Reichen weitere Herzogtümer abtrennen, das bringt in der folgenden Runde weitere Karten ein. Insgesamt recht komplex, aber dank eines selbst erstellten Schaubildes doch noch zu überblicken. Damit eng verknüpft sind die Auxiliartruppen. Einheiten, die je nach Ausrichtung des Landes auf der einen oder anderen Seite kämpfen. Hier ist die Planung der nächsten Züge und diplomatischen Aktionen wirklich wichtig. Bringt der Koalitionsspieler beispielsweise Hannover auf seine Seite, muss der französische Spieler das Korps von Bernadotte in die Reserve zurückschicken. Dafür kann der Koalitionsspieler das Korps unter General Braunschweig dort aufstellen. So kann es vorkommen, dass nach einer Diplomatierunde eine eben noch große Armee jetzt nur noch als Haufen zu bezeichnen ist.
 
 
Das Spiel läuft in insgesamt acht Phasen ab, wobei sich die Feldzugsphase in sechs Runden gliedert. Neben der bereits erwähnten Diplomatie- und der Aufruhrphase, können die Spieler Verstärkungen einbringen, müssen für die Verluste im Winter würfeln oder prüfen Sieg und Kapitulation. Der Motor des Spieles sind die Karten, die entweder in den spezifischen Phasen abgeworfen werden können oder als Geldmittel die Truppen bewegen. Und hier liegt der Hase im Pfeffer: Natürlich wimmelt es auf dem Spielbrett von Zeit zu Zeit von Einheiten. Diese lassen sich aber nicht immer auch alle bewegen. Grundsätzlich ist nämlich pro Runde nur eine Armeebewegung möglich. Innerhalb der Feldzugsphase ist sogar nur eine kostenlos. Da heißt es mit den Ressourcen (den Karten) haushalten. Schließlich will man die ggf. ja auch noch als schlagkräftige Kampfkarte einsetzen. Die letzten beiden Feldzugrunden finden im Winter statt. Das führt dazu, dass die Bewegung Marschverluste nach sich ziehen kann, da die Versorgung der Einheiten ausbleibt. Da das Kartenkontigent in der Regel schon stark geschrumpft ist, herrscht im Winter meist Ruhe.
 
Bewegt man eine seine Armeen, ist wiederum vieles möglich. Dadurch, dass eine Runde immer zwei Monate umfasst, kommen die Armeen schnell über das Spielfeld. Betritt man Nachbarfelder von gegnerischen Truppen, können diese die eigenen Abfangen und bekämpfen. Der Kampf wird anhand der Stärke der Armeen und einem Würfelwurf festgestellt. Kurz in der Tabelle nachgeschlagen, wieviele Verluste man dem Gegner beigebracht hat, dann überprüft, wer die meisten Verluste hat einstecken müssen und schon ist der Sieger klar. Bei Gleichstand gibt es einen Tiebreaker. Die Verluste sind allerdings stets heftig. So kommt es schnell vor, dass man nicht nur ein Korps in das "Weiße Fahne-Feld" abseits der Regionen stellen muss, sondern auch ein Korps für den Rest des Spiels verliert. Gerade die kleinen Nationen Preußen und Spanien leiden schnell unter Bevölkerungsschwund. Durch nationale Sonderregeln können Österreich durch 'Radetzky' und Preußen durch 'Stein' Heeresreformen durchführen und weitere wichtige Korps erhalten. Durch den Einmarsch fremder Truppen erhalten Spanien und Russland weitere Einheiten, die helfen die Invasoren zu vertreiben.
 
 
Der Spielplan und die Einheiten sind schön gestaltet. Allerdings passen die Marker der politischen Ausrichtung nicht immer auch in die Felder. Entweder man sieht die Armee oder den Marker. Da es nicht allzuviele Regionen gibt, kann man sich das schon mal merken, allerdings kommt die Überraschung bestimmt: "Ups, ich dachte das wäre meine Region...!". Die Spielregel ist vom Aufbau her ganz gut. Leider lässt sie bestimmte Situationen außer acht oder ist in Teilbereichen unpräzise. Hier hilft die englische Anleitung und die Errrata aber schnell ab. Ein Fleißiger hat bei BGG ein ziemlich gutes Schaubild über alle Phasen hinterlegt. Weiterhin helfen zwei beigefügte Übersichtsblätter und ein Szenarioheft mit einem ausführlichen Beispiel über die ersten Startschwierigkeiten hinweg. Hier hätte ich mir eher ein paar Sonderregeln noch erklärt gewünscht. Aber der Einblick ist prima.
 
Insgesamt spielt sich das Spiel schnell und ist in sich schlüssig. Nach ein paar Zügen kommt man dahinter, warum man sich bestimmte Karten lieber aufheben sollte und dass die Bewegung im Winter mit großen Armeen auch ohne Kampf teilweise zu herben Verlusten führt. Haben die Franzosen Oberwasser durch das Ausschalten von Österreich, ist es für die Koalition nicht leicht wieder in das Spiel zu kommen. Hier hilft oft nur Kartenglück um endlich Spanien zu neutralisieren oder Preußen gegen Frankreich aufzuhetzen. Auch ein neutrales Russland macht der Koalition nicht so richtig Spaß. Aber Napoleon frohlockt, wenn er reformierte preußische Truppen gegen Österreich verheizen kann. Mehr dann dazu im Spielbericht.

Mittwoch, 20. Februar 2013

Clash of Monarchs (1)

Beim surfen in einem Forum fand ich ein Verkaufsangebot von  Clash of Monarchs von GMT Games für 30 €. Da ich den Siebenjährigen Krieg spannend finde und immer auf der Suche nach guten Spielen für mein "Spielgrüppchen" bin, habe ich gleich mal zugeschlagen.
 
Heute kam es an! Gut verpackt, ordentlich sortiert und die Karten schön in Sleeves verpackt. Der Spielplan (wieder Papier *grmbl*) ist sogar nachträglich mit der Berichtigung bedruckt worden.
 
Ich werde von meinen ersten Spielversuchen und Erfahrungen berichten.

Dienstag, 19. Februar 2013

The Napoleonic Wars - ein Versuch

Schon vor Jahren habe ich im Rahmen einer Rabattaktion eines Spieleladens The Napoleonic Wars (2nd Edition) erworben. Dann geriet es eine Zeitlang im Spieleregal in Vergessenheit. Schließlich machte ich mich vor einiger Zeit daran die Regeln zu lesen, mir die Tipps und Hilfen auf BGG anzusehen und das Spiel aufzubauen. Dann räumte ich wieder alles in die Schachtel...

Heute, Jahre nach diesem Ereignis, hatte ich Zeit und Muße mich dem Spiel wieder zu nähern. Da ich mich für die Epoche und die Ereignisse sehr interessiere, liegt mir das Thema eigentlich. Auch die Systematik als CDG schätze ich von vielen anderen Spielen.

Aber... diese Anleitung treibt mich noch in den Wahnsinn. Vermutlich hatten Designer und Produzenten eine Vorgabe mindestens 5.000 Worte zu schreiben, obwohl es auch mit der Hälfte gegangen wäre. Darüber hinaus wurden die Regeln immer an die Stelle geschrieben, die gerade noch frei war. So sah meine erste Projektarbeit mit 5 anderen Leidensgenossen an der Uni auch aus. Und sie wurde vom Professor zu Recht völlig zerrissen. Er nannte es damals ein "Fragment einer Sammlung" und "nicht würdig überhaupt abgeben zu werden" und wir schrieben sie noch einmal. Jetzt weiß ich wieder warum das Spiel so ein langes, düsteres und unbeachtetes Dasein im Regal fristen musste. Um noch einen drauf zu setzen: ich habe die "deutsche" Version, d.h. die deutsche Übersetzung der Regeln und der Karten - das restliche Spielmaterial ist weiterhin in englisch. In der logischen Folge leidet auch die Übersetzung unter dem Original. Dazu kommt noch eine Phobie des Übersetzers; er hatte Angst davor, Nebensätze wegzulassen. Was im Englischen elegant und sinnvoll klingt, ist es im Deutschen nicht unbedingt auch. Zum Bespiel: nachdem eine Ausnahme beschrieben wurde, macht es auf deutsch keinen Sinn, diese in der Hauptregel als eingeschobenen Nebensatz noch einmal zu benennen. Vor allem da die deutsche Sprache dafür mehr Wörter verbraucht.

Probespiel
Genug gemeckert, jetzt zum Spiel:
Wie ich schon sagte, handelt es sich um ein CDG für 2-5 Personen in der Napoleonischen Ära. Neben den Großmächten Frankreich, Großbritannien, Österreich, Russland und Preußen, können Dänemark, Schweden, das Osmanische Reich und Spanien davon überzeugt werden, auf der einen oder anderen Seite mitzumischen. Wobei der Weg der Überzeugung lang und steinig ist. Obwohl die Großmächte alle gegen Frankreich kämpfen, versuchen sie doch ihre nationalen Interessen durchzusetzen und den Sieg ihres Landes zu erringen.

Der Spielplan ist typisch für GMT der 2000er Jahre - aus Papier. Ich habe für solche Fälle immer eine ausreichend dimensionierte, transparente Plexiglasplatte, die auf den Plan gelegt wird.  Der Plan ist recht schmucklos, bietet aber durch die Farbgebung eine eindeutige Informationslage. Die Counter (rund für Landeinheiten, rechteckig für die Marine) sind je nach Nation anders gestaltet und passen sehr gut auf den Spielplan. Generale gibt es in zwei Ausfertigungen. Klein und viereckig zum auf die Counter legen und groß, rechteckig mit kleinen Standfüßen. Das macht wirklich etwas her. Jeder Spieler weiß intuitiv, dass sich hinter einem großen General eine Armee verbirgt. Weiterhin stehen den Spielern zahlreiche Marker zur Verfügung, die vergangene Ereignisse zur Erinnerung darstellen oder die Übersichten bevölkern. Die Ereignisse und Operationspunkte werden durch unterschiedlich große Kartenhände gesteuert. Ja, auch die Kleinstaaten dürfen aktiv mitmischen. Je wichtiger eine Nation desto mehr Karten hat sie zur Verfügung. Klingt unfair, ist es vermutlich auch. Aber so ist das wohl immer mit Ressourcen.
 
Die Karten steuern alles. Operationspunkte, um seine Truppen zu bewegen oder angreifen zu lassen, Ereignisse, um die Pläne der anderen über den Haufen zu werfen und die eigene Position zu verbessern, sowie um als Kampfkarte den Gegner alt aussehen zu lassen. Jede Nation hat darüber hinaus zwischen 1 und 2 nationale Reservekarten, die nur diesem Land zur Verfügung stehen. Das ist eine interessante Konstruktion. Wäre nur gut zu wissen, was das Land drauf hat, um sich dieses zu nutze zu machen oder dieses zu berücksichtigen. Aber das lehrt die Zeit.

Das Bewegungs- und Kampfsystem ist durch das Point-to-Point-Anordnung der Felder eigentlich als einfach zu bezeichnen. Wenn da nicht die zahllosen Modifikatoren und Einschränkungen wären. Da ich noch keine Erfahrung mit dem Spiel habe, habe ich reichlich Mühe damit. Die Landeinheiten können multinationale Armeen bilden, mehrfach abfangen und Festungen belagern. Die Marine zudem noch Häfen blockieren und bestimmt auch um die Wette segeln. Letzteres steht zwar nicht in den Regeln. Ich habe aber noch nicht alles gelesen, geschweige denn gemerkt.

Die Lernkurve ist schon extrem hoch. Gerade unter Berücksichtigung der Karten, deren Inhalt man sich auf Grund der schieren Masse (es sind über 100 Karten) kaum merken kann. Nachdem ich mir nunmehr die wichtigsten Sachen notiert und mir einige Hilfen aus dem Netz geladen bzw. selber erstellt habe, freue ich mich doch schon auf eine Runde mit dem Freundeskreis. Mal sehen wie das Spiel so ankommt.

Donnerstag, 14. Februar 2013

Paths of Glory (1-II) - September 1914

September 1914

Da die Ereignisse des August eher unspektakulär waren, entzündet sich ein wahres Feuerwerk an Ereignissen. Beide Mandatsoffensiven entfallen, da die Mittelmächte Würfelglück haben und Italien noch neutral ist.

Da die Fronten weitgehend gefestigt sind, werfe ich zuerst meine Verstärkungen ins Feld: die 7. AH wird in Budapest aufgestellt. Zusammen mit der jüngst aus jungen Rekruten wiedererrichteten 5. AH kann ich einem der folgenden Züge die Truppen mit einer Aktivierung dahin verteilen, wo sie am nötigsten gebraucht werden; Serbien, Rumänien, in die Karpaten oder nach Italien.

Mein Gegner zieht sofort nach und platziert die 9. und 10. RU im Caucasus. Der Weg an die Front ist weit für die Russen, so dass ich entspannt darauf warten kann, wo sie tatsächlich eingesetzt werden sollen. Ich erwarte weitere heftige Angriffe auf meine schöne Doppelmonarchie.

Daher verstärke ich die deutschen Truppen im Osten im die 9. GE. Ziel soll es sein, etwas Entspannung in die gedehnte nördliche Front zu bringen.

NN nutzt die Feuerpause um schnell die 2. BR in London aufzustellen. Das kann meine vorgeschobene Position in Belgien unter Druck bringen. Aber auch die Briten müssen ersteinmal über den Kanal rudern.

Ende September 1914 Westen

Jetzt will ich doch entlich meinem Plan wieder aufnehmen. Dabei hilft "Oberost". Jetzt können die Deutschen russische Festungen angreifen und gen Osten vorstoßen. Die Truppen stehen ja bereits bereit.

Prompt wird auch NN wieder aktiv. "Moltke" als OPs gespielt, läßt die 9. und 10. RU Richtung Österreich-Ungarn vorrücken, während sich im Westen die britischen Truppen mit den Resten der Expeditionsarmee sammeln. "Moltke" habe ich bislang selten als Ereignis gesehen, um so häufiger als 3/4er OPs Karte und dann auch gerne mehrfach.

Dem halte ich ersteinmal mit einer kleinen Rochade ("Deutsche Verstärkungen" als OPs) entgegen: die 7. GE nach Koblenz und die dortige 3. GE nach Brüssel. Schöner Patt. 3. und 7. GE haben zwar mehr Stärkepunkte, aber durch das Sumpffeld ist dieser Vorteil im Angriff wieder dahin. Die 7. AH nach Novi Sad und die 2. AH nach Uzgerod verschaffe ich mir ein Sprungbrett um endlich die Serben zu schlagen bzw. der russichen Verstärkung entgegenzutreten.

Die "Russische Kavallerie" gilt (so glauben wir) als weitere Verstärkungskarte, daher kann sie nicht genutzt werden. Die OPs gehen daher nach Belfort - ein französisches Korps zerstört die verlassenen Stellungen in Mulhouse, Ostend - die belgische Armee vereinigt sich mit den Briten und wieder an die 9. und 10. RU, die sich nun in Lemberg versammeln.

"Falkenhayn" wird wieder meine wichtigste OPs-Karte, da ich sie nicht zur Erhöhung des Kriegsstatus spielen kann. Unter Ausnutzung der "Südarmee" verstärke ich Przemysl und attackiere die Festung Warschau, die mangels verteidigende Feldarmee sofort fällt. Noch reichen meine Kräfte nicht sie auch einzunehmen, da in Lomza zwei russische Armeen lauern. Währenddessen führen die 6., 7. AH und ein AHc einen entscheidenden Schlag gegen die 2. SB samt Korps in der Festung Belgrad. Trotz Unterstützung von "Putnik" wird die Armee vernichtet und das Korps zieht sich in die Berge zurück. Die Verluste der Österreicher sind zwar spürbar, dennoch kann die 6. AH in Belgrad einmarschieren.

NN scheint sich von dieser Niederlage noch nicht erholt zu haben und läßt "Pariser Taxis" losfahren, um seine 6. FR auf Vordermann zu bringen.

Ende September 1914 Osten
Die 4. RU in Czestochowa ist jetzt durch den schützenden Festungsgürtel Warschaus beraubt und bietet ein willkommendes Ziel für den Flankenangriff der 9. GE zusammen mit der 1. AH und dem deutschen Korps in Tarnow. "Drahtloses Abhören" und "von Francois" unterstützen den Angriff, der letztendlich zur völligen Vernichtung der Armee und Korps führt. Es gibt auf Seiten der Mittelmächte keine nennenswerten Verluste.

Völlig geschockt wird nun "Überfall auf Belgien" gespielt. Damit hat sich der Kriegstatus zu Gunsten der Alliierten verändert: Mittelmächte 3, Alliierte 5 (begrenzter Krieg), Summe 8, Siegpunkte 10. Die Belagerungsphase sieht Belgrad und Ivangorod fallen. Damit steigen die Punkte auf 11.

Die Spiel ist ausgeglichen. Die Russen sind vorerst gestoppt, stehen aber schon wieder mit frischen Truppen bereit, um über ein unvorsichtiges Korps oder eine österreichische Armee herzufallen. Langsam bemerkt man, dass den Österreichern der Druck aus Serbien genommen ist und damit Truppen frei werden. Weiterhin ist durch die deutschen Verstärkungen mehr Spielraum entstanden, um die russischen Truppen auszumanövrieren.

Im Westen ist die Veränderung schleichend. Die französischen und britischen Truppen haben sich von den Anfangsverlusten weitgehend erholt und werden wohl in Kürze zu einem Gegenschlag ausholen, um Belgien und Nordfrankreich wieder unter ihre Kontrolle zu bringen. Die anderen Fronten sind noch ruhig. Da im nächsten Zug die Mittelmächte auf jeden Fall den Status begrenzter Krieg erreichen werden, müssen die Alliierten ihre Chancen jetzt nutzen.

Mittwoch, 13. Februar 2013

Paths of Glory (1-I) - August 1914

Spiel: Paths of Glory 
Teilnehmer: NN, Gerrit
Szenario: Kampagne; Turnierregeln, optionale Karten
Zeit: 12.02.2013 - 17.02.2013

Es war an der Zeit wieder einmal Paths of Glory aus dem Schrank zu nehmen. Lange Zeit musste ich darauf verzichten. Im folgenden Bericht kürze ich die Armee- und Korpsbezeichnungen ab, z.B. die deutsche 1. Armee: 1. GE; das russische Korps in Petrograd: RUc (Petrograd) usw.

Gespielt wird mit den Turnierregeln, d.h. wir nutzen den alternativen Aufbau mit je einem zusätzlichen österreichischen und russischen Korps in Lutsk bzw. Stanislaw. Dazu kommen noch die optionalen Karten und Counter aus dem C3i Players Book von GMT. Diese sind zwar nicht unbedingt nötig - und passen leider vom Format nicht zu der deutschen Version - bringen aber noch etwas mehr Variation in das Spiel. Außerdem mag ich persönlich die zusätzlichen Counter der tschechischen Legion, der russischen Kavalleriekorps und der polnischen Korps auf deutscher Seite. Die zusätzlichen Korps der USA fallen nicht so sehr ins Gewicht, da in meinen bisherigen Spielen die USA irgendwie kaum zum Zuge kamen.




Optionale Karten der Alliierten


Optionale Karten der Mittelmächte
Die optimierten Stellungsregeln besagen, dass wenn der erste Versuch eine Stellung zu bauen fehlschlug, wird der folgenden Versuch in diesem Feld um -1 modifiziert. Das Stellungssystem in Brüssel entfällt zu Lasten der BEF. Dafür kommen Stellungssysteme in Strasbourg, Verona, Undine, Asagio und Maggiore hinzu. Darüber hinaus ändern sich einige Siegpunktefelder.

 
Ich wähle die Deutschen, während NN die Alliierten zum Siege führen möchte. Da ich zum einen historische Begebenheiten gerne in Spielen wiedersehe und zum anderen "Augustkanonen" als gute Karte schätze, nehme ich sie gleich auf die Hand. Meine anderen Karten zeigen eine nach meinem Ermessen gemischte Verteilung: "Stellungen bauen", "Wettlauf zum Meer", "Südarmee", "Schlechtes Wetter", "Waffenstillstandsverhandlungen", "von Francois" und "Kaisertreu".
 

August 1914

Auch wenn ich durch das Spielen der "Augustkanonen" die Initiative vorerst abgebe, benötige ich dennoch die Punkte, um Richtung begrenztem Krieg zügig voranzukommen. Damit kann NN die Vernichtung der AHc in Timisvar oder Czernowitz angehen, einen Flankenangriff auf die 3. AH in Tarnopol versuchen, die 1. RU und Korps an die Flanke der 8. GE führen oder viele andere Züge und Kombinationen daraus mehr. Mal sehen, was kommt - verhindern kann ich es eh nicht mehr. Zuvor lasse ich aber noch die 1. und 2. GE gegen die BEF und die 3. GE gegen die 5. FR vorgehen; die BEF wird vollständig vernichtet und das BEFc muss sich zurückziehen. Schöne Sache das. Die 2. GE erleidet einen Verlust. Der Angriff der 3. GE gegen die 5. FR im Sumpf verläuft der Angriff nicht erfolgreich: unentschieden und beide Armeen verlieren an Stärke.

NN spielt "Britische Verstärkungen" als Operation und greift mit der 1. SB das AHc in Timisvar an. Das AHc wird allerdings nur gedreht und zieht sich ein Feld zurück. Der erfolgreiche Flankenangriff der 3. und 8. RU gegen die 3. AH in Tarnopol verläuft nur mäßig. Die Österreicher ziehen sich geschwächt zurück. Das FRc (Grenoble) wird nach Norden verlegt.

"Stellungen bauen" wird als Operationen genutzt und damit die 3. AH und das AHc außer Reichweite der Russen nach Uzhgerod gezogen. Derzeit haben die Österreicher den Russen nichts entgegenzusetzen. Die 8. GE und die beiden Korps wenden sich gen Süden, nehmen kampflos Lodz ein und positionieren sich in Plock. Damit werden die Festungen Lomza und Warschau bedroht, auch wenn noch kein Angriff erfolgen kann ("Oberost" noch nicht gespielt). Die "kaisertreue" 5. AH greift nun Belgrad an. Zwar fehlen Verstärkungen und die Vorbereitung ist mangelhaft, aber die Mandatsoffensive macht diesen Schritt nötig. Belgrad kann nicht im Handstreich erobert werden und beide Armeen verlieren an Stärke.



Situation im Osten Ende August 1914
Die russischen Truppen nutzen ihren Vorstoß weiter aus und vernichten in Czernowitz das zurückgelassene österreichische Korps, während die Serben ihre Kräfte in der Festung Belgrad bündeln.

"Wettlauf zum Meer" als OPs: Strategische Verschiebungen der österreichischen Truppen um dem russischen Ansturm gegenüberzutreten: 4. AH nach Munkacs und die 6. AH nach Novi Sad. Im Westen sollen die Anfangserfolge doch noch ausgenutzt werden; so greift die 1. GE die 5. FR in Sedan (Siegfeld) an. Die französischen Truppen werden fast völlig aufgerieben und die Reste in Korpsstärke ziehen sich nach Chateau-Thierry zurück.

Die Alliierten bauen ihre Front im Osten aus und erobern Lemberg. Mit dem nachgezogenen Korps aus Odessa besteht nun auch keine Gefahr des Abschneidens der Versorgungsrouten mehr. Die 9. FR bewegt sich in die Festung Belfort, um ggf. einen Überraschungsangriff nach Mulhouse vorzubereiten.

"Südarmee" ist eine wichtige Karte, wenn die Österreicher in Bedrängnis geraten. Also spiele ich sie, da gerade die größten Gefahren gebannt scheinen.

Situation im Westen Ende August 1914
Die Russen sind in Siegeslaune. Mit Unterstüzung von "Pleve" greifen die 3. RU und 8. RU die 2. AH und 4. AH in Munkacs an. Die 2. AH wird dabei völlig vernichtet und die Reste ziehen sich in die Festung Przemsyl zurück. Die 3. RU wird nur gedreht. Der halbherzige Angriff der FRc (Belfort) nach Mulhouse scheitert schon in den Anfängen. Das Korps wird aufgerieben, ohne dass deutsche Verluste entstehen. Damit ist aber die französische Mandatsoffensive erfüllt.

Sowohl deutsche, als auch russische Truppen bringen sich im Osten in Position. Die Deutschen in Polen und Galizien, die Russen in Ungarn. Während die "Waffenstillstandsverhandlungen" als RP genutzt werden, spielen die Alliierten das Ereignis "Blockade" um zukünftig den Mittelmächten in den Winterphasen das Leben schwer zu machen. Es gibt keine Belagerungen. Die Österreicher und die Deutschen nutzen ihre Verstärkungspunkte für die 2. AH, 3. AH, 2. GE, 3. GE und die GEc in Oppeln und Bremen. Der Kriegsstatus ist wie folgt: Mittelmächte 2, Alliierte 2, Summe 4. Die Siegpunkte stehen bei 9. Mein Plan sah eigentlich vor im Osten gleich die Initiative zu übernehmen. Dazu war ich aber wohl zu zögerlich. Ohne die richtigen Karten konnte ich auch den begrenzten Krieg nicht erreichen. Insgesamt bin ich aber soweit zufrieden; im Westen habe ich Ruhe und im Osten scheint die erste Gefahr gebannt zu sein.