Montag, 27. Mai 2013

No Peace without Spain! (1)


Cover
Das Spiel No Peace without Spain! The War of the Spanish Succession 1702-13. wurde von Compass Games verlegt und von Don Herndon designd. Es behandelt mit dem Spanischen Unabhängigkeitskrieg einen -aus Spielersicht- kaum beachteten europäischen Konflikt. Nichtsdestotrotz stellte dieser Konflikt die Weichen für die Entwicklung der europäischen Großmächte.
 

Historischer Exkurs...

Nach dem Tod des kinderlosen spanischen Königs Karls II., der Letzte der Linie der spanischen Habsburger, konkurrieren drei Anwärter auf den Thron miteinander: Phillipp von Anjou (unterstützt von Frankreich), Erzherzog Karl (österreichischen Habsburger) und Joseph Ferdinand von Bayern (unterstützt von England/Niederlande). Letzterer stirbt allerdings überraschend, was letztendlich als Auslöser des Ebfolgekrieges gesehen wird. Frankreich konnte die Vereinigung der beiden Habsburgerreiche nicht zulassen, da es damit sowohl das Gleichgewicht in Europa, als auch seine Herrschaft in den Kolonien gefährdet sah. Wilhelm III. von Oranien (England/Niederlande) konnte dagegen auch eine entstehende Nähe von Spanien und Frankreich nicht zulassen. So verbanden sich 1701 Österreich, England, Niederlande und zahlreiche Reichsstände zur Haager Großen Allianz. Dieser traten später Savoyen (ursprünglich mit Frankreich verbündet) und Portugal bei. Frankreich koalierte mit Spanien, Bayern, einigen Reichsstädten und einigen italienischen Staaten. Der Krieg endete mit einem Patt. Frankreich gelang es die bourbonische Dynastie in Spanien durchzusetzen, allerdings erlangten die Österreicher Kontrolle über die ehemals spanische Niederlande. England konnte die Krone mit der von Schottland vereinen und erreichte durch geschickte Politik wichtige Handelsverträge, Stützpunkte und dauerhafte Verbündete. Unter anderem durch den Konflikt sowie zeitgleich stattfindende Kriege (Queen Anne's War und 3. Nordischer Krieg) konnten sich Staaten in die Reihe der Großmächte einreihen (z.B. Preußen), bzw. verloren (z.B. Schweden) ihren Status. Letztendlich konnte eine Hegemonie einer der Großmächte in Europa verhindert werden. Die vielen Facetten des Verlaufes und der Auswirkungen lassen sich hier -leider- nicht detailliert darstellen, daher verweise ich den historisch Interessierten auf den guten Wikipedia-Artikel und entsprechende Literatur.
 

Komponenten

Ausgepackt...

Im 2011 erschienen Spiel treffen somit zwei Spieler aufeinander, die die Geschicke der beiden Seiten, Franzosen und Verbündete (Bourbonen) vs. England und Verbündete (Allianz) in Form von verschiedenen Nationen militärisch beeinflussen. Der aufwendig gestaltete Karton kommt einem recht leicht vor, wenn man ihn in den Händen hält. Dieses überrascht nach dem Auspacken nicht mehr. Wieder einmal ist der Spielplan (Maße 55,9 x 86,4 cm) aus Papier gefertigt. Diese Art der Kostenreduktion mag ich gar nicht. Papier lässt sich nicht ordentlich hinlegen, zekratzt schneller und irgendwie fehlt das "Spielefeeling". Für zu hause habe ich für solche Fälle eine entsprechend dimensionierte Plexiglasplatte, aber zum Mitnehmen ist diese nicht geeignet. So muss ich den Plan erst einmal plan bekommen, so dass die Counter an den Knickstellen dort liegen bleiben, wo sie hin sollen. Dennoch muss ich sagen, gefällt mir das Design sehr. Der Spielplan verfügt über eine sehr zeitgerechte Grafik, die sich stimmig in den historischen Kontext einfügt. Weiterhin stehen mehrere Leisten für wichtige Informationen und Platzhalter für dauerhafte Ereignisse zur Verfügung. Die Felder sind sind ausreichend dimensioniert und es gibt je Seite vier Armeefelder, die überzählige Counter aufnehmen können. Die Felder des Spiels sind mit unterschiedlichen Linien verbunden (Point-to-Point), die die Bewegung der Einheiten ermöglichen und zugleich limintieren. Die Felder, nehmen jeweils eine unterschiedliche Anzahl an Einheiten auf und simulieren damit die Auswirkungen des Geländes auf die Truppenbewegungen.

Weiterhin sind enthalten:
  • 32 Aktions- und 23 Ereigniskarten (Maße ???x??? cm)
  • zehn sechsseitige Würfel (je fünf weiße und rote)
  • ein 24-seitiges DIN-A4 Regelheft (s/w)
  • zwei vierseitige Kurzspielregeln auf Pappe
  • 168 Counter  (Maße 1,65 x 1,65 cm)
Nachdem ich das überflüssige Inlay - wie bei allen meinen Spielen - entsorgt habe, ist ausreichend Platz in Karton, um den von mir favorisierten Aufbewahrungsbehälter für die Counter einzulegen. Dieser genügt, um zumindest die wichtigsten Counter voneinander zu trennen. Da es nicht allzuviele sind, habe ich auf Ziplock-Beutel verzichtet. Die Karten habe ich in überzählige Sleeves gesteckt. Das wäre nicht nötig gewesen, aber bevor die Sleeves ungenutzt herumliegen...

Angesehen...

So wie das gesamte Spiel, ist auch das Regelheft natürlich auf englisch. Stil und Sprache sind einfach gehalten. Durch den an den Spielablauf angelehnten Aufbau, ist die Spielregel (18 Seiten) recht eingängig. In kursiven Text werden immer wieder Hinweise zum Spielverlauf und auch historische Anmerkungen beigesteuert. Letztere sind zwar unnötig, vervollständigen das Bild aber auf stimmige Weise. Querverweise führen zu korrespondierenden Regeln, so dass auch das spätere Nachschlagen erleichtert wird. Sonderregeln werden hervorgehoben und viele Beispiele zu bestimmten Situationen führen beim Lesen der Regel bereits zu erstem Verständnis der Spielstruktur. Am Ende finden sich noch einige spezifische Szenarioregeln (zwei Seiten) und ein ausführliches Beispiel (drei Seiten). So gut wie ich die Spielregel auch finde, so negativ empfinde ich die beiden überdimensionierten Pappkartons, die die Kurzspielregel darstellen sollen. In verkürzter Form werden zwar die einzelnen Regeln auf vier Seiten zusammengefasst, allerdings nicht in einen sinnvollen Ablauf passend zum Spiel gebracht. Ich denke, ich werde diese bei Gelegenheit überarbeiten.
 
Die Counter sind schlicht und die Farben sind gut von einander zu unterscheiden.Mehr lässt sich dazu eigentlich auch nicht sagen, da sie nur sehr wenige Informationen enthalten müssen. Die Karten sind wirklich schön und passen hervorragend zum Spielplan. Die Aktionskarten enthalten dabei, wie die Counter, nur die Wertigkeit (1-3), während die Ereigniskarten mit einem umfangreichen Text daher kommen. Dieser ist einfach zu verstehen und fügt sich sinnvoll in das Spiel ein. Die Ereigniskarten kommen auch nur einmal pro Runde zum Zuge.

Weiterhin sind diverse Marker ernthalten, die an einmalige und dauerhafte Ereignisse erinnern. Auch diese sind informativ und übersichtlich. Dennoch wäre vielleicht in eine von den Countern abweichenden Größe etwas praktikabler, da schon mal ein Counter unter einem Stapel Einheiten verschwindet.
 

Ausprobiert...

Ziel des Spiels ist es, möglichst viele wichtige Städte des Gegners unter die eigenen Kontrolle zu bekommen, um mit den daraus generierten Siegpunkten einen möglich großen Sieg zu erringen. Dabei sind die Mechanismen des Spiels sind grundsätzlich schnell zu erfassen. Jeder Spieler erhält meist fünf Aktionskarten mit den Werten 1 bis 3. Diese werden nacheinander ausgespielt, um Aktionen auszuführen. Neben der Aktivierung von Einheiten für Bewegung, Belagerung, Transfer, Seebewegung, Verstärkung und Sammeln, steht dem "bourbonischen Spieler" auch ein Sonderbefehl für die Flotte zur Verfügung. Kerrn des Spiels sind aber die Aktivierungen von Einheiten, um gegen die feindlichen Truppen in die Schlacht zu ziehen und Städte und Festungen zu erobern. Dabei ist die Teilnahme von Generalen Dreh- und Angelpunkt, da die Korps den Weg nicht alleine finden. Jeder Seite stehen dabei namenlose und bedeutende Generale zur Verfügung. Kommt es zur Schlacht, wird ermittelt mit wie vielen Würfeln die eine Seite angreift und sich die andere Seite verteidigt. Natürlich kann es zu bösen Überraschungen kommen, wenn der Verteidiger plötzlich weitere Einheiten durch Abfangen der Angreifer in die Schlacht wirft und sich dann auch noch eine befestigte Linie (ein Stellungssystem) nachteilig auf die Würfelwürfe auswirkt. Das Kampfsystem ist zwar etwas antiquiert - szum Beispiel kannte chon Soldier Kings aus dem Jahr 2002 diesen Mechanismus - funktioniert aber einwandfrei. Der Sieger ist schnell ermittelt und die Verluste zugeordnet. Interessant ist allerdings, dass sich einzelne Korps und Generale in die Festungen zurückziehen können und damit Korps des Gegners zu binden. Belagerungen dauern daher meist mehrere Aktionsrunden und es geschieht nicht selten, dass sich die Belagerer zum Winter zurückziehen müssen, bevor sie ihr Ziel erreichen konnten.  

Entsprechend dem historischen Kontext kommen im Laufe des Spiels neue Verbündete dazu bzw. verlassen das eigene Lager. So ist dem alliierten Spieler sehr daran gelegen, dass die spanischen Habsburger sich vom Joch der Bourbonen befreien. Dabei muss man die renitenten Bayern im Blick behalten, so dass diese einem nicht den Nachschub in Norditalien abschneiden. Auch die Kontrolle des Mittelmeeres kann dem Gegner das Leben schwer machen.

 

Weiterempfohlen...

Den Spielspaß schätze ich als hoch ein. Das Regelwerk und die Komponenten sind übersichtlich und eingängig. Das Spiel kommt zwar nur mit drei Szenarien daher - die sich nicht wirklich groß voneinenader unterscheiden - aber die Entwicklung des Spiels kann durch die unterschiedliche Schwerpunktsetzung an den einzelnen Fronten jeweils anders verlaufen. Neue Spieler finden nach einiger Zeit einen Zugang zum Spiel. Es ist schon so, dass neue Spieler trotz der Einfachheit der Mechanismen zu Beginn nicht wissen, was sie tun sollen. Die Sonderregeln zu Beginn des Spiels erschweren die ersten Züge und z.B. die Vorbereitung auf den Eintritt der ersten Verbündeten der Alliierten. Auch nach längerer Beschäftigung mit dem Spiel und dem Regelwerk, ist ein Nachschlagen gelegentlich nötig, um z.B. nicht die unterschiedliche Berechnung von Abfang- oder Rückzugsaktionen, sowie Umgehung von befestigten Linien durcheinander zu bringen. Ich konnte nicht verstehen, warum man für einige den Befehlswert der gegnerischen Generale braucht, für andere Aktionen jedoch nicht.
 
Wer das Spiel Solitär spielen möchte, benötigt schon eine gewisse partielle Demenz. Der geübte Solitärspieler wird diese bereits entwickelt haben, allerdings leidet der Spielspaß doch ein wenig darunter. Das Spiel lebt ja durchaus von überraschenden Zügen des Gegners, so dass man hier Abstriche machen muss. Die Online-Spielbarkeit (z.B. Vassal) konnte ich noch nicht überprüfen. Hinsichtlich der Kampfabläufe (Abfangen, Ausweichen, Schlacht) kann ich mir vorstellen, dass "eine Entscheidung pro Tag" etwas langatmig ausfallen. Wen beide Spieler tatsächlich gleichzeitig daran sitzen entällt dieser Nachteil, da man ja auch die Entscheidungen per Skype, Chat o.a. austauschen kann. Dieses kann ich mir durchaus sehr gut vorstellen.
 
Don, der Desginer, unterstützt fragende Spieler sowohl auf Boardgamegeek, als auch bei Consimworld ausführlich und hilfsbereit. Das ist nicht für alle Designer und Verlage selbstverständlich, so dass ich das für erwähnenswert und positiv herausstellen möchte.
 
Ich halte das Spiel für gelungen und einen echten Treffer, was die Verbindung mit dem historischen Kontext darstellt. Insgesamt sind es eher die kleinen Dinge, die das Spiel so spielenswert macht. Die vielen Fronten, die vielen Möglichkeiten und nicht zuletzt die historischen Ereignisse, die auf die eine oder andere Weise im Spiel integriert sind, fügen sich sinnvoll zu einer kleinen Simulation einen großen Konfliktes zusammen.
 

Hilfreich sind auch...

Consimworld.com (inkl. Errata)
 

Mittwoch, 22. Mai 2013

Clash of Monarchs (2)

Jetzt habe ich schon vor Wochen Clash of Monarchs erworben und es gerade einmal geschafft mir die Counter und den Spielplan anzusehen. Irgendwie fehlt mir die nötige Zeit... ...vermutlich geht das vielen so ;-)

Aber dank 'Spielplan-Sharing' habe ich immerhin ein hochauflösendes JPG vom Spielplan ertauscht. Mal sehen, ob ich auch dieses mir als Poster ausdrucken lasse, so wie ich es bereits mit dem Paths of Glory-Plan gemacht habe. Die Vorteile liegen auf der Hand: abwaschbar, die Felder sind größer als im Original und durch die Nachbearbeitung sind die Ablagefelder und Leisten deutlich sinnvoller angeordnet. Eine gute Alternative, gerade gegenüber den Papierspielplänen.

Dienstag, 7. Mai 2013

Strike of the Eagle (2)

In Vorbereitung auf die erste Runde - hoffentlich am Wochenende -, habe ich mir einmal die Karten genauer angesehen. Daraus ergibt sich, dass die Polen hinsichtlich der Verteilung der Befehlswerte gegenüber den Sowjets weit vorne liegen. Der durchschnittliche Wert pro Karte entspricht bei den Polen 3,2 und bei den Sowjets 2,5.

Befehlswerte


Auch bei den Kampfwerten liegen die Polen im Durchschnitt vorne. So haben die Polen pro Karte einen Kampfwert von 1,9, während die sowjetischen Karten 1,3 aufweisen. Dabei kommen den  0er-Karten keine große Bedeutung zu (nach Bereinigung: Polen 2,2; Sowjets 1,6). Auf das Risiko, dass beim Ziehen der Kampfmodifikationskarte vom Stapel eine kleine Zahl kommt, gehe ich im Fazit noch einmal ein.


Kampfwerte

 
Dass die Sowjets diese Nachteile durch Masse wieder aufholen, zeigt die folgende Graphik, die die Verstärkungen (über alle Einheiten Infanterie, Kavallerie und Verbündete) darstellt. Die Polen generieren somit pro Karte nur 3,3 Verstärkungskuben. Die Sowjets stellen dagegen 3,9 Einheiten pro Karte auf.


Verstärkungen

Insgesamt scheint es, dass die Polen trotz der leichten Unterlegenheit insgesamt im Vorteil sind. Allerdings sind die historischen Ereignisse der Sowjets anders verteilt als bei den Polen. Dieses äußert sich dahingehend, dass Karten mit niedrigen Werten bei den Sowjets häufiger direkt zu Siegpunkten bzw. auch zu weiteren Verstärkungen führen.  Die jeweiligen Karten werden im Anschluss aus dem Spiel entfernt und werten damit das verbleibende Deck insgesamt auf. Solche Karten kommen bei den Polen in geringerem Umfang zwar auch vor, allerdings sind diese tendenziell höherwertig (4).
 
Die Verteilung der Karten ist realtiv gleichmäßig. So verfügen die Sowjets über 19 Reaktions-, 15 Schlacht- und 21 Ereigniskarten (Polen: 21 / 16 / 18). Über die Verteilung der Karten, die nach Nutzung des Kartentextes entfernt werden, habe ich nun keine Aufstellung mehr gemacht, da hierbei das individuelle Spielverhalten und die jeweiligen Sitation berücksichtigt werden müssten.
 
Beide Seiten unterliegen unterschiedlichen Herausforderungen, die sich in allen Szenaren zeigen.
 
Der polnische Spieler muss mit seinen Karten haushalten, um Verstärkungen durch diese generieren zu können. In den Szenarien, in denen die Polen schon weit vorgedrungen sind, muss Truppennachschub aus Warschau herangeführt werden. Dabei stehen weniger Nachschubpunkte zur Verfügung, als bei den Russen. Ihm stehen allerdings höhere Befehlswerte zur Verfügung, um seine Truppen in die Lage zu versetzen die gesteckten Ziele zu erreichen. Die durchschnittlich höheren Kampfwerte erleichtern es, das Risiko einzugehen, eine bessere Kampfmodifizierungskarte vom Stapel zu ziehen. Erschwerend kommt für die Polen hinzu (abhängig vom Szenario), dass durch die ukrainischen Truppen im Norden die Gefahr einer 3. Front droht. Hier sind eigentlich stets Sicherungseinheiten nötig, um dem plötzlichen Einfall zu begegnen. Auch wenn die Ukrainer nicht weit vordringen drüfen, liegt dennoch eine Zielstadt in deren Reichweite.
 
Die Sowjets leiden an den geringen Befehls- und Kampfwerten. Da die Wahrscheinlichkeit geringer ist eine gute Kampfmodifikationskarte vom Stapel zu ziehen, muss der Spieler auf seine Handkarten zurückgreifen, um zumindest wichtige Schlachten zu gewinnen. Dabei verliert er zwar eine Karte, die auch als Ereignis-, Reaktionskarte oder zur Erhöhung der Befehle  hätte gespielt werden können, allerdings erhält er dabei einen Bonus von +1 auf den Kampfwert. Dem entgegen steht die Anzahl der Handkarten. Will sich der sowjetische Spieler nicht völlig entblößen, muss er bei einigen Schlachten die Kampfmodifikationskarte vom Stapel ziehen. Die Wahrscheinlichkeit liegt höher eine '0' zu ziehen, als bei seinem polnischen Kontrahenten; nämlich bei 0,18, also rund 18%. Während bei den Polen der Wert bei 0,11 liegt, also bei rund 11%. Dieses zieht sich durch das gesamte Deck und stellt einen erheblichen Nachteil dar. Unberücksichtigt bleibt dabei allerdings die Kenntnis der eigenen Kartenhand und der der Karten, die bereits abgeworfen oder aus dem Spiel entfernt wurden. So sehr habe ich Statistik nun auch nicht gemocht... Die Sowjets verfügen über drei Felder, die die Polen nicht betreten dürfen. Diese Nachschubfelder generieren in jeder Runde zustätzliche Einheiten, die das Verhältnis der Verstärkungen weiter zu Gunsten der Sowjets verschiebt.
 
Beide Seiten leiden zusätzlich unter einem klassischen und historisch korrektem Dilemma. Um so länger die Nachschubwege, um so mehr kommt der Truppennachschub und damit ein Vorstoß ins Stocken.  Im Spiel ist dieses durch den einzelnen Bahntransportbefehl pro Seite simuliert. Zudem ist der gemeinsame Transport von Einheiten durch die unterschiedlichen Aushebungsorte der Truppen erschwert. Seit dem Heere auf Nahrungs- und Munitionsnachschub durch die Heimat angewiesen sind, zeigt sich das beschriebene Szenario, welches sich insbesondere in den industrialisierten Kriegen des 20. Jahrhunderts darstellte. So scheiterten viele große Offensiven des 1. Weltkrieges letztendlich an mangelndem Nachschub von Munition und Ersatztruppen. Im Umkehrschluss werden bei dem Vorstoß der einen Seite, die Versorgungswege der Gegner kürzer. Im Spiel kommen daher Ereignisse vor, die den sowjetischen Vorstoß auf Warschau zu einem heftigen Gefecht werden lassen. Die Verstärkung der polnischen Truppen durch Eilaushebungen stehen letzte Anstregungen der Sowjets gegenüber. So wird das beschriebene Dilemma mit der historischen Schlacht um Warschau recht elegant verknüpft.
 
Sind jetzt die Polen oder die Sowjets im Vorteil? Diese Frage lässt sich nicht eindeutig beantworten. Sicherlich hängt das auch an den teilweise sehr unterschiedlichen Szenarien. Allerdings zwingen die unterschiedlichen Ausgangslagen und oben aufgeführten Punkte die Spieler dazu ihr Spiel variabel auf die Situationen einzustellen. Dabei können die benannten Strategien nur hinweisenden Charakter haben. Ich bin auf jeden Fall gespannt, was uns noch so während des Spiels auffällt.