Samstag, 7. Dezember 2013

D-Day at Omaha Beach (1)

Das Spiel D-Day at Omaha Beach (Decision Games) wurde 2009 herausgegeben und war mir bislang nicht aufgefallen, obwohl ich durchaus am D-Day, dem Atlantikwall und dem Ende des III. Reiches interessiert bin. Erst auf der 'Spiel 2013' zeigte es mir Christian von UGG und ich war begeistert. Kurzfristig orderte ich mir die Neuauflage, welche vor einiger Zeit bei mir eintraf. Nach ein paar Runden, traue ich es mir zu, hier eine kurze Einschätzung zu geben und in Kürze auch einen detaillierten Bericht eines Spieles abzugeben.
 
D-Day at Omaha Beach ist eigentlich ein Solitärspiel, das allerdings auch kooperativ auf Seiten der US-Amerikaner gegen die deutschen Truppen (Bot) gespielt werden kann. Es simuliert die ersten 24 Stunden des 6.6.1944 in der Normandie und die Erstürmung des Strandabschnittes Omaha durch die 1. (Big Red One) und 29. (Blue and Gray) US-Infanteriedivision. Dabei werden die Deutschen über ein ausgeklügeltes System von Kartensymbolen gesteuert.
 
Das Spiel beginnt mit der Landung der ersten gepanzerten Fahrzeuge und Infanteriekompanien und endet im Optimalfall mit der Eroberung bzw. mit dem Abschneiden der deutschen Widerstandsnester. Dabei sind mehrere Szenarien möglich. Das Einführungsszenario "Easy Fox"beschränkt sich auf den östlichen Teil des Strandabschnittes und die Landung der 1. US-Division. Wobei das bereits schon alles andere als "easy" ist. "The first Waves" geht über die ersten vier Stunden der Invasion und damit über 16 Runden an beiden Strandabschnitten. Ziel ist es in beiden Szenarien am Strand Fuß zu fassen und die Widerstandsnester und Zugänge oberhalb desselben zu erobern. Das volle Szenario bekommt man mit "D-Day at Omaha Beach" - wie ja auch schon der Titel des Spiels besagt. Hier heißt es die historischen Tagesziele zu erreichen und den Widerstand auch hinter dem Strand zu brechen. (32 Runden). Nur den zweiten Teil nach der Landung, kann man mit "Beyond the Beach" in 16 Runden nacherleben. Die Kampagne und das letzte Szenario kommen zudem mit erweiterten Regeln daher. Aber dazu später mehr. Optionale Regeln ergänzen das Spiel um historische Alternativen.

Wenig überraschend, zeigt der 86,5 x 55cm große Spielplan aus Papier die französische Küste zwischen Colleville-sur-Mer und Vierville-sur-Mer und ist ansonsten auf den ersten Blick wenig übersichtlich. Man stellt mit Überraschung fest, dass er falsch herum liegt. Osten ist links und Westen rechts. Der kleine Kompass hilft bei der Orientierung. Dieses Problem tritt aber rasch in der Hintergrund und man denkt darüber gar nicht mehr nach. Nachdem man sich an die Farben der Widerstandsnester und Verteidigungspositionen gewöhnt hat - deren Lage ist ein zentrales Element des Spiels -, muss man feststellen, dass es tatsächlich 22 verschiedene Terrainarten bzw. Grenzen gibt, die die Bewegung und/oder das Schußfeld einschränken. Hier muss man schon ziemlich aufpassen, dass man das Feld auf dem farbig gedruckten Hilfsblatt richtig zuordnet. Neben Klippen und Hügeln unterschiedlicher Größe, trifft man auf Bocages, Panzersperren, Gebäude und natürlich verschiedenste Wege und Straßen. Weiterhin bringt man auf dem Plan eigentlich sämtliche Counter unter, die das Spiel erfordert. Es gibt noch eine kurze Legende und einige hilfreiche Ablagefelder für die deutschen Verstärkungen. Die umfangreichen Ablagefelder für die Karten, dienen dabei noch als äußerst hilfreiche Kurzspielregel, so dass man immer weiß, was gerade an der Reihe ist. Die Counter passen zudem sehr gut auf die Hexfelder, was die Übersichtlichkeit verstärkt.

Das Spiel verfügt über 352 Counter und Marker, die sich gut unterscheiden lassen: kräftiges grün für die 1., zartes grün für die 29. Infanteriedivision und feldgrau für die Deutschen. Historisch korrekt sind die einzelnen Einheiten benannt. Weiße Marker zeigen die Räumung des Strandes von Hindernissen oder Kletteraktionen von Einheiten an. Neben den Truppen stehen Hauptquartiere, Generale und Helden zur Verfügung, die den zugeordneten Einheiten spezielle Fähigkeiten verleihen können. Die 55 Karten verfügen über einen klaren Aufbau: Landung ggf. Minenexplosion, Ereignisse, Abwehrfeuer, Artilleriefeuer. Durch eine der sechs Hilfstabellen kommt man dann auf das jeweilige Ergebnis und führt dieses aus. Das Regelwerk (Version 2.0) ist in sich stimmig und führt auf 32 Seiten durch den Spielzug inkl. der erweiterten Regeln. Änderungen zu früheren Versionen sind entsprechend gekennzeichnet. Anhand der auftauchenden Fragen bei Consimworld oder Boardgamegeek.com, gehe ich davon aus, dass auch die Muttersprachler manchmal ihre Schwierigkeiten mit der Fülle der Informationen hatten. Es ist tatsächlich jedes Wort von Bedeutung und eigentlich muss man nur jeden Absatz so ausführen, wie er beschrieben wird. Das achtseitige Spielbeispiel hilft hervorragend durch die einzelnen Kampfsequenzen des Spiels. Meines Erachtens hätte man möglicherweise den einen oder anderen Sonderfall doch noch mal aufnehmen sollen.

Da ich vor allem das Szenario "The first Waves" gespielt habe, verzichte ich im Folgenden vorerst auf die erweiterten Regeln und stelle kurz den Ablauf des Spieles dar. Der Aufbau der deutschen Truppen, hier im Wesentlichen die Widerstandsnester (WN), erfolgt verdeckt, so dass man die Stärke nur daran erahnen kann, ob ein oder zwei Counter vorhanden sind. Sind es zwei, ist die Position voll besetzt und weiß sich zu wehren. Der zweite Counter ist dann ein Depthmarker (Tiefenmarker = TM). Taktische und Divisionsverstärkungen kommen im Verlauf des Spieles erst dazu. Phase 1: Landung der US-Truppen. Durch einfaches Vergleichen des Symbols der anlandenden US-Einheit mit der Landungswahrscheinlichkeit aus der Tabelle, erfolgt die Landung an der vorgesehenen Stelle und Stärke oder eben nicht. Panzer versinken im Meer, Kompanien landen durch die Strömung viel zu weit vom geplanten Ziel entfernt oder erleiden bereits beim Betreten des Strandes die ersten Verluste. Ein typischer Beginn, der einem die ersten 15 Minuten aus "Der Soldat James Ryan" in den Kopf ruft. Phase 2: Ertragen von schlechten oder freuen über gute Ereignisse. Jetzt kommen amerikanische Helden oder deutsche Verstärkungen in das Spiel, man hüllt den Gegner in Rauch oder kann die Zerstörer zu Hilfe rufen. Phase 3: Abwehrfeuer der deutschen Verteidiger. Je nachdem in welchem Feld die US-Einheit steht, prasselt auf sie intensives, regelmäßiges oder sporadisches Feuer hernieder. Vor intensivem Feuer - und darauf sind die Deutschen eingerichtet - schützt nichts. Und trotzdem müssen die GIs da durch. Hier werden die Farben der deutschen Positionen in Verbindung mit dem zu beschießenden Feld und ggf. des Symbols der US-Einheit verknüpft und das Ergebnis ausgeführt. Meist Verlust einer Stärkestufe, seltener Zerrüttung. Nur die glücklichen kommen durch. Phase 4: Pioniere. Ab Runde zwei verrichten automatisch Pioniereinheiten ihr Werk. So lange sie nicht vom Feuer der Positionen gestört werden, räumen sie fleißig die Hindernisse vom Strand. Oft tut sich aber rundenweise auch mal gar nichts, was später weitere Verluste nach sich zieht. Phase 5: Vorrücken und Angriffe der US-Truppen. Ein Verharren am Strand führt früher oder später zur Vernichtung. Außerdem blockieren die Truppen schnell auch den Platz, den die neu anlandenden Wellen der nachfolgenden Einheiten benötigen. Also nichts wie runter vom Strand. So lange Infanterieeinheiten die sichere Deckung als Ziel haben, können sie sich kostenfrei bewegen, ansonsten muss man dafür eine Aktion ausgeben. Da man nur zwei hat, die auch für Panzer und Artillerie reichen müssen, ist das dürftig bemessen. Ranger, Einheiten mit Helden und unter dem Kommando eines Hauptquartiers können sich zum Glück immer kostenfrei bewegen, also heißt es hier gut zu planen. In dieser Phase können Panzer auch Sperrfeuer schießen oder die verschiedenen Einheiten Angriffe ausführen, wenn man dicht genug an den deutschen Positionen ist. Somit lassen sich letztendlich die Widerstandsnester und später auch die Verstärkungspositionen zerrütten und/oder ausschalten. Dieses hört sich so leicht an. Das ist es natürlich nicht; man erfährt erst beim Aufdecken der deutschen Counter, welche Voraussetzungen ein Angriff erfüllen muss. Greift man mit einer bereits reduzierten Einheit an, kann es sein, dass die benötigten Waffen, wie z.B. Bazooka, Bangalore, Mörser, MG und einige mehr, bereits nicht mehr bei der Truppe sind, sondern in den Fluten versunken sind. Einige Positionen erfordern zudem Flankenangriffe, Beschuss von Artillerie oder sogar der Marineartillerie. Fehlt eine der Waffen und kann man sie nicht ersetzen, steht man wie der Ochs' vor der Bunkertür. Für einen Plan B fehlt es vor allem an einem: Zeit.

Das Spielgefühl ist hervorragend. Die Regeln passen sich stimmig in das Gesamtszenario ein und lassen mich überlegen, ob der nächste Urlaub nicht doch in die Normandie geht. Ich muss wirklich sagen, dass ich ziemlich begeistert von dieser Solitärumsetzung bin. So befinden sich ja schon Andean Abyss und Field Commander: Napoleon - ja, auf Where there is discord warte ich immer noch - in meiner Sammlung, muss aber sagen, dass die Abläufe des Bot weder langatmig noch planlos sind. Verstärkungen kommen an der richtigen Stelle an und machen das Leben eines GIs noch schwerer. Zudem fordert die Landung eine Menge Planung, damit die WN erstürmt werden können, zum rechten Zeitpunkt Unterstützung besteht und die schweren Einheiten nicht in der herannahenden Flut untergehen. Das Gesamtszenario kommt mit einem leicht veränderten Ablauf daher, was das sukzessive Erarbeiten der Regeln und Taktiken zu einem langen und interessanten Prozess macht und den Wiederspielwert noch einmal erhöht. Am Ende einer Partie - egal ob Sieg oder Niederlage - will man eigentlich gleich wieder aufbauen! Sollte das nächste Projekt D-Day at Tarawa irgendwann einmal fertig gestellt werden, muss ich wohl wieder Platz in meiner Sammlung schaffen.

Sehr gut finde ich übrigens auch, dass John Butterfield hilfreich bei Fragen zur Seite steht. Die Vassal-Umsetzung ist auch gut gelungen. Auf Bilder habe ich hier verzichtet, bei Interesse verweise ich auf die nachfolgenden Links bzw. auf den später folgenden AAR.

Hier noch einige Links:
Decision Games
Boradgamegeek.com
Consimworld.com
Vassal Module