Montag, 27. Mai 2013

No Peace without Spain! (1)


Cover
Das Spiel No Peace without Spain! The War of the Spanish Succession 1702-13. wurde von Compass Games verlegt und von Don Herndon designd. Es behandelt mit dem Spanischen Unabhängigkeitskrieg einen -aus Spielersicht- kaum beachteten europäischen Konflikt. Nichtsdestotrotz stellte dieser Konflikt die Weichen für die Entwicklung der europäischen Großmächte.
 

Historischer Exkurs...

Nach dem Tod des kinderlosen spanischen Königs Karls II., der Letzte der Linie der spanischen Habsburger, konkurrieren drei Anwärter auf den Thron miteinander: Phillipp von Anjou (unterstützt von Frankreich), Erzherzog Karl (österreichischen Habsburger) und Joseph Ferdinand von Bayern (unterstützt von England/Niederlande). Letzterer stirbt allerdings überraschend, was letztendlich als Auslöser des Ebfolgekrieges gesehen wird. Frankreich konnte die Vereinigung der beiden Habsburgerreiche nicht zulassen, da es damit sowohl das Gleichgewicht in Europa, als auch seine Herrschaft in den Kolonien gefährdet sah. Wilhelm III. von Oranien (England/Niederlande) konnte dagegen auch eine entstehende Nähe von Spanien und Frankreich nicht zulassen. So verbanden sich 1701 Österreich, England, Niederlande und zahlreiche Reichsstände zur Haager Großen Allianz. Dieser traten später Savoyen (ursprünglich mit Frankreich verbündet) und Portugal bei. Frankreich koalierte mit Spanien, Bayern, einigen Reichsstädten und einigen italienischen Staaten. Der Krieg endete mit einem Patt. Frankreich gelang es die bourbonische Dynastie in Spanien durchzusetzen, allerdings erlangten die Österreicher Kontrolle über die ehemals spanische Niederlande. England konnte die Krone mit der von Schottland vereinen und erreichte durch geschickte Politik wichtige Handelsverträge, Stützpunkte und dauerhafte Verbündete. Unter anderem durch den Konflikt sowie zeitgleich stattfindende Kriege (Queen Anne's War und 3. Nordischer Krieg) konnten sich Staaten in die Reihe der Großmächte einreihen (z.B. Preußen), bzw. verloren (z.B. Schweden) ihren Status. Letztendlich konnte eine Hegemonie einer der Großmächte in Europa verhindert werden. Die vielen Facetten des Verlaufes und der Auswirkungen lassen sich hier -leider- nicht detailliert darstellen, daher verweise ich den historisch Interessierten auf den guten Wikipedia-Artikel und entsprechende Literatur.
 

Komponenten

Ausgepackt...

Im 2011 erschienen Spiel treffen somit zwei Spieler aufeinander, die die Geschicke der beiden Seiten, Franzosen und Verbündete (Bourbonen) vs. England und Verbündete (Allianz) in Form von verschiedenen Nationen militärisch beeinflussen. Der aufwendig gestaltete Karton kommt einem recht leicht vor, wenn man ihn in den Händen hält. Dieses überrascht nach dem Auspacken nicht mehr. Wieder einmal ist der Spielplan (Maße 55,9 x 86,4 cm) aus Papier gefertigt. Diese Art der Kostenreduktion mag ich gar nicht. Papier lässt sich nicht ordentlich hinlegen, zekratzt schneller und irgendwie fehlt das "Spielefeeling". Für zu hause habe ich für solche Fälle eine entsprechend dimensionierte Plexiglasplatte, aber zum Mitnehmen ist diese nicht geeignet. So muss ich den Plan erst einmal plan bekommen, so dass die Counter an den Knickstellen dort liegen bleiben, wo sie hin sollen. Dennoch muss ich sagen, gefällt mir das Design sehr. Der Spielplan verfügt über eine sehr zeitgerechte Grafik, die sich stimmig in den historischen Kontext einfügt. Weiterhin stehen mehrere Leisten für wichtige Informationen und Platzhalter für dauerhafte Ereignisse zur Verfügung. Die Felder sind sind ausreichend dimensioniert und es gibt je Seite vier Armeefelder, die überzählige Counter aufnehmen können. Die Felder des Spiels sind mit unterschiedlichen Linien verbunden (Point-to-Point), die die Bewegung der Einheiten ermöglichen und zugleich limintieren. Die Felder, nehmen jeweils eine unterschiedliche Anzahl an Einheiten auf und simulieren damit die Auswirkungen des Geländes auf die Truppenbewegungen.

Weiterhin sind enthalten:
  • 32 Aktions- und 23 Ereigniskarten (Maße ???x??? cm)
  • zehn sechsseitige Würfel (je fünf weiße und rote)
  • ein 24-seitiges DIN-A4 Regelheft (s/w)
  • zwei vierseitige Kurzspielregeln auf Pappe
  • 168 Counter  (Maße 1,65 x 1,65 cm)
Nachdem ich das überflüssige Inlay - wie bei allen meinen Spielen - entsorgt habe, ist ausreichend Platz in Karton, um den von mir favorisierten Aufbewahrungsbehälter für die Counter einzulegen. Dieser genügt, um zumindest die wichtigsten Counter voneinander zu trennen. Da es nicht allzuviele sind, habe ich auf Ziplock-Beutel verzichtet. Die Karten habe ich in überzählige Sleeves gesteckt. Das wäre nicht nötig gewesen, aber bevor die Sleeves ungenutzt herumliegen...

Angesehen...

So wie das gesamte Spiel, ist auch das Regelheft natürlich auf englisch. Stil und Sprache sind einfach gehalten. Durch den an den Spielablauf angelehnten Aufbau, ist die Spielregel (18 Seiten) recht eingängig. In kursiven Text werden immer wieder Hinweise zum Spielverlauf und auch historische Anmerkungen beigesteuert. Letztere sind zwar unnötig, vervollständigen das Bild aber auf stimmige Weise. Querverweise führen zu korrespondierenden Regeln, so dass auch das spätere Nachschlagen erleichtert wird. Sonderregeln werden hervorgehoben und viele Beispiele zu bestimmten Situationen führen beim Lesen der Regel bereits zu erstem Verständnis der Spielstruktur. Am Ende finden sich noch einige spezifische Szenarioregeln (zwei Seiten) und ein ausführliches Beispiel (drei Seiten). So gut wie ich die Spielregel auch finde, so negativ empfinde ich die beiden überdimensionierten Pappkartons, die die Kurzspielregel darstellen sollen. In verkürzter Form werden zwar die einzelnen Regeln auf vier Seiten zusammengefasst, allerdings nicht in einen sinnvollen Ablauf passend zum Spiel gebracht. Ich denke, ich werde diese bei Gelegenheit überarbeiten.
 
Die Counter sind schlicht und die Farben sind gut von einander zu unterscheiden.Mehr lässt sich dazu eigentlich auch nicht sagen, da sie nur sehr wenige Informationen enthalten müssen. Die Karten sind wirklich schön und passen hervorragend zum Spielplan. Die Aktionskarten enthalten dabei, wie die Counter, nur die Wertigkeit (1-3), während die Ereigniskarten mit einem umfangreichen Text daher kommen. Dieser ist einfach zu verstehen und fügt sich sinnvoll in das Spiel ein. Die Ereigniskarten kommen auch nur einmal pro Runde zum Zuge.

Weiterhin sind diverse Marker ernthalten, die an einmalige und dauerhafte Ereignisse erinnern. Auch diese sind informativ und übersichtlich. Dennoch wäre vielleicht in eine von den Countern abweichenden Größe etwas praktikabler, da schon mal ein Counter unter einem Stapel Einheiten verschwindet.
 

Ausprobiert...

Ziel des Spiels ist es, möglichst viele wichtige Städte des Gegners unter die eigenen Kontrolle zu bekommen, um mit den daraus generierten Siegpunkten einen möglich großen Sieg zu erringen. Dabei sind die Mechanismen des Spiels sind grundsätzlich schnell zu erfassen. Jeder Spieler erhält meist fünf Aktionskarten mit den Werten 1 bis 3. Diese werden nacheinander ausgespielt, um Aktionen auszuführen. Neben der Aktivierung von Einheiten für Bewegung, Belagerung, Transfer, Seebewegung, Verstärkung und Sammeln, steht dem "bourbonischen Spieler" auch ein Sonderbefehl für die Flotte zur Verfügung. Kerrn des Spiels sind aber die Aktivierungen von Einheiten, um gegen die feindlichen Truppen in die Schlacht zu ziehen und Städte und Festungen zu erobern. Dabei ist die Teilnahme von Generalen Dreh- und Angelpunkt, da die Korps den Weg nicht alleine finden. Jeder Seite stehen dabei namenlose und bedeutende Generale zur Verfügung. Kommt es zur Schlacht, wird ermittelt mit wie vielen Würfeln die eine Seite angreift und sich die andere Seite verteidigt. Natürlich kann es zu bösen Überraschungen kommen, wenn der Verteidiger plötzlich weitere Einheiten durch Abfangen der Angreifer in die Schlacht wirft und sich dann auch noch eine befestigte Linie (ein Stellungssystem) nachteilig auf die Würfelwürfe auswirkt. Das Kampfsystem ist zwar etwas antiquiert - szum Beispiel kannte chon Soldier Kings aus dem Jahr 2002 diesen Mechanismus - funktioniert aber einwandfrei. Der Sieger ist schnell ermittelt und die Verluste zugeordnet. Interessant ist allerdings, dass sich einzelne Korps und Generale in die Festungen zurückziehen können und damit Korps des Gegners zu binden. Belagerungen dauern daher meist mehrere Aktionsrunden und es geschieht nicht selten, dass sich die Belagerer zum Winter zurückziehen müssen, bevor sie ihr Ziel erreichen konnten.  

Entsprechend dem historischen Kontext kommen im Laufe des Spiels neue Verbündete dazu bzw. verlassen das eigene Lager. So ist dem alliierten Spieler sehr daran gelegen, dass die spanischen Habsburger sich vom Joch der Bourbonen befreien. Dabei muss man die renitenten Bayern im Blick behalten, so dass diese einem nicht den Nachschub in Norditalien abschneiden. Auch die Kontrolle des Mittelmeeres kann dem Gegner das Leben schwer machen.

 

Weiterempfohlen...

Den Spielspaß schätze ich als hoch ein. Das Regelwerk und die Komponenten sind übersichtlich und eingängig. Das Spiel kommt zwar nur mit drei Szenarien daher - die sich nicht wirklich groß voneinenader unterscheiden - aber die Entwicklung des Spiels kann durch die unterschiedliche Schwerpunktsetzung an den einzelnen Fronten jeweils anders verlaufen. Neue Spieler finden nach einiger Zeit einen Zugang zum Spiel. Es ist schon so, dass neue Spieler trotz der Einfachheit der Mechanismen zu Beginn nicht wissen, was sie tun sollen. Die Sonderregeln zu Beginn des Spiels erschweren die ersten Züge und z.B. die Vorbereitung auf den Eintritt der ersten Verbündeten der Alliierten. Auch nach längerer Beschäftigung mit dem Spiel und dem Regelwerk, ist ein Nachschlagen gelegentlich nötig, um z.B. nicht die unterschiedliche Berechnung von Abfang- oder Rückzugsaktionen, sowie Umgehung von befestigten Linien durcheinander zu bringen. Ich konnte nicht verstehen, warum man für einige den Befehlswert der gegnerischen Generale braucht, für andere Aktionen jedoch nicht.
 
Wer das Spiel Solitär spielen möchte, benötigt schon eine gewisse partielle Demenz. Der geübte Solitärspieler wird diese bereits entwickelt haben, allerdings leidet der Spielspaß doch ein wenig darunter. Das Spiel lebt ja durchaus von überraschenden Zügen des Gegners, so dass man hier Abstriche machen muss. Die Online-Spielbarkeit (z.B. Vassal) konnte ich noch nicht überprüfen. Hinsichtlich der Kampfabläufe (Abfangen, Ausweichen, Schlacht) kann ich mir vorstellen, dass "eine Entscheidung pro Tag" etwas langatmig ausfallen. Wen beide Spieler tatsächlich gleichzeitig daran sitzen entällt dieser Nachteil, da man ja auch die Entscheidungen per Skype, Chat o.a. austauschen kann. Dieses kann ich mir durchaus sehr gut vorstellen.
 
Don, der Desginer, unterstützt fragende Spieler sowohl auf Boardgamegeek, als auch bei Consimworld ausführlich und hilfsbereit. Das ist nicht für alle Designer und Verlage selbstverständlich, so dass ich das für erwähnenswert und positiv herausstellen möchte.
 
Ich halte das Spiel für gelungen und einen echten Treffer, was die Verbindung mit dem historischen Kontext darstellt. Insgesamt sind es eher die kleinen Dinge, die das Spiel so spielenswert macht. Die vielen Fronten, die vielen Möglichkeiten und nicht zuletzt die historischen Ereignisse, die auf die eine oder andere Weise im Spiel integriert sind, fügen sich sinnvoll zu einer kleinen Simulation einen großen Konfliktes zusammen.
 

Hilfreich sind auch...

Consimworld.com (inkl. Errata)
 

Mittwoch, 22. Mai 2013

Clash of Monarchs (2)

Jetzt habe ich schon vor Wochen Clash of Monarchs erworben und es gerade einmal geschafft mir die Counter und den Spielplan anzusehen. Irgendwie fehlt mir die nötige Zeit... ...vermutlich geht das vielen so ;-)

Aber dank 'Spielplan-Sharing' habe ich immerhin ein hochauflösendes JPG vom Spielplan ertauscht. Mal sehen, ob ich auch dieses mir als Poster ausdrucken lasse, so wie ich es bereits mit dem Paths of Glory-Plan gemacht habe. Die Vorteile liegen auf der Hand: abwaschbar, die Felder sind größer als im Original und durch die Nachbearbeitung sind die Ablagefelder und Leisten deutlich sinnvoller angeordnet. Eine gute Alternative, gerade gegenüber den Papierspielplänen.

Dienstag, 7. Mai 2013

Strike of the Eagle (2)

In Vorbereitung auf die erste Runde - hoffentlich am Wochenende -, habe ich mir einmal die Karten genauer angesehen. Daraus ergibt sich, dass die Polen hinsichtlich der Verteilung der Befehlswerte gegenüber den Sowjets weit vorne liegen. Der durchschnittliche Wert pro Karte entspricht bei den Polen 3,2 und bei den Sowjets 2,5.

Befehlswerte


Auch bei den Kampfwerten liegen die Polen im Durchschnitt vorne. So haben die Polen pro Karte einen Kampfwert von 1,9, während die sowjetischen Karten 1,3 aufweisen. Dabei kommen den  0er-Karten keine große Bedeutung zu (nach Bereinigung: Polen 2,2; Sowjets 1,6). Auf das Risiko, dass beim Ziehen der Kampfmodifikationskarte vom Stapel eine kleine Zahl kommt, gehe ich im Fazit noch einmal ein.


Kampfwerte

 
Dass die Sowjets diese Nachteile durch Masse wieder aufholen, zeigt die folgende Graphik, die die Verstärkungen (über alle Einheiten Infanterie, Kavallerie und Verbündete) darstellt. Die Polen generieren somit pro Karte nur 3,3 Verstärkungskuben. Die Sowjets stellen dagegen 3,9 Einheiten pro Karte auf.


Verstärkungen

Insgesamt scheint es, dass die Polen trotz der leichten Unterlegenheit insgesamt im Vorteil sind. Allerdings sind die historischen Ereignisse der Sowjets anders verteilt als bei den Polen. Dieses äußert sich dahingehend, dass Karten mit niedrigen Werten bei den Sowjets häufiger direkt zu Siegpunkten bzw. auch zu weiteren Verstärkungen führen.  Die jeweiligen Karten werden im Anschluss aus dem Spiel entfernt und werten damit das verbleibende Deck insgesamt auf. Solche Karten kommen bei den Polen in geringerem Umfang zwar auch vor, allerdings sind diese tendenziell höherwertig (≥ 4).
 
Die Verteilung der Karten ist realtiv gleichmäßig. So verfügen die Sowjets über 19 Reaktions-, 15 Schlacht- und 21 Ereigniskarten (Polen: 21 / 16 / 18). Über die Verteilung der Karten, die nach Nutzung des Kartentextes entfernt werden, habe ich nun keine Aufstellung mehr gemacht, da hierbei das individuelle Spielverhalten und die jeweiligen Sitation berücksichtigt werden müssten.
 
Beide Seiten unterliegen unterschiedlichen Herausforderungen, die sich in allen Szenaren zeigen.
 
Der polnische Spieler muss mit seinen Karten haushalten, um Verstärkungen durch diese generieren zu können. In den Szenarien, in denen die Polen schon weit vorgedrungen sind, muss Truppennachschub aus Warschau herangeführt werden. Dabei stehen weniger Nachschubpunkte zur Verfügung, als bei den Russen. Ihm stehen allerdings höhere Befehlswerte zur Verfügung, um seine Truppen in die Lage zu versetzen die gesteckten Ziele zu erreichen. Die durchschnittlich höheren Kampfwerte erleichtern es, das Risiko einzugehen, eine bessere Kampfmodifizierungskarte vom Stapel zu ziehen. Erschwerend kommt für die Polen hinzu (abhängig vom Szenario), dass durch die ukrainischen Truppen im Norden die Gefahr einer 3. Front droht. Hier sind eigentlich stets Sicherungseinheiten nötig, um dem plötzlichen Einfall zu begegnen. Auch wenn die Ukrainer nicht weit vordringen drüfen, liegt dennoch eine Zielstadt in deren Reichweite.
 
Die Sowjets leiden an den geringen Befehls- und Kampfwerten. Da die Wahrscheinlichkeit geringer ist eine gute Kampfmodifikationskarte vom Stapel zu ziehen, muss der Spieler auf seine Handkarten zurückgreifen, um zumindest wichtige Schlachten zu gewinnen. Dabei verliert er zwar eine Karte, die auch als Ereignis-, Reaktionskarte oder zur Erhöhung der Befehle  hätte gespielt werden können, allerdings erhält er dabei einen Bonus von +1 auf den Kampfwert. Dem entgegen steht die Anzahl der Handkarten. Will sich der sowjetische Spieler nicht völlig entblößen, muss er bei einigen Schlachten die Kampfmodifikationskarte vom Stapel ziehen. Die Wahrscheinlichkeit liegt höher eine '0' zu ziehen, als bei seinem polnischen Kontrahenten; nämlich bei 0,18, also rund 18%. Während bei den Polen der Wert bei 0,11 liegt, also bei rund 11%. Dieses zieht sich durch das gesamte Deck und stellt einen erheblichen Nachteil dar. Unberücksichtigt bleibt dabei allerdings die Kenntnis der eigenen Kartenhand und der der Karten, die bereits abgeworfen oder aus dem Spiel entfernt wurden. So sehr habe ich Statistik nun auch nicht gemocht... Die Sowjets verfügen über drei Felder, die die Polen nicht betreten dürfen. Diese Nachschubfelder generieren in jeder Runde zustätzliche Einheiten, die das Verhältnis der Verstärkungen weiter zu Gunsten der Sowjets verschiebt.
 
Beide Seiten leiden zusätzlich unter einem klassischen und historisch korrektem Dilemma. Um so länger die Nachschubwege, um so mehr kommt der Truppennachschub und damit ein Vorstoß ins Stocken.  Im Spiel ist dieses durch den einzelnen Bahntransportbefehl pro Seite simuliert. Zudem ist der gemeinsame Transport von Einheiten durch die unterschiedlichen Aushebungsorte der Truppen erschwert. Seit dem Heere auf Nahrungs- und Munitionsnachschub durch die Heimat angewiesen sind, zeigt sich das beschriebene Szenario, welches sich insbesondere in den industrialisierten Kriegen des 20. Jahrhunderts darstellte. So scheiterten viele große Offensiven des 1. Weltkrieges letztendlich an mangelndem Nachschub von Munition und Ersatztruppen. Im Umkehrschluss werden bei dem Vorstoß der einen Seite, die Versorgungswege der Gegner kürzer. Im Spiel kommen daher Ereignisse vor, die den sowjetischen Vorstoß auf Warschau zu einem heftigen Gefecht werden lassen. Die Verstärkung der polnischen Truppen durch Eilaushebungen stehen letzte Anstregungen der Sowjets gegenüber. So wird das beschriebene Dilemma mit der historischen Schlacht um Warschau recht elegant verknüpft.
 
Sind jetzt die Polen oder die Sowjets im Vorteil? Diese Frage lässt sich nicht eindeutig beantworten. Sicherlich hängt das auch an den teilweise sehr unterschiedlichen Szenarien. Allerdings zwingen die unterschiedlichen Ausgangslagen und oben aufgeführten Punkte die Spieler dazu ihr Spiel variabel auf die Situationen einzustellen. Dabei können die benannten Strategien nur hinweisenden Charakter haben. Ich bin auf jeden Fall gespannt, was uns noch so während des Spiels auffällt.

Montag, 29. April 2013

Strike of the Eagle (1)

Cover
Zuwachs in meiner Spielesammlung: Strike of the Eagle von Academy Games ist während meines Urlaubes eingetroffen. Das Spiel behandelt den sowjetisch-polnischen Krieg nach dem Ersten Weltkrieg zwischen 1919 und 1921. Ich habe ja einen Faible für wenig beachtete Konflikte, so passt das Spiel prima in meine Sammlung.
Es handelt sich bei diesem Spiel um ein Remake des Spieles The Eagle and the Star von Gry Leonardo aus 2009. Dieses wurde um einige Bestandteile erweitert, die Regeln teilweise neu gefasst und 2011 von Academy Games herausgebracht.
Ausgepackt
Nun liegt das 2.300 Gramm schwere Paket vor mir und ich entnehme dem Karton zu erst einen Brief von Uwe Eickert in dem er von der Entstehung des Spiels berichtet und ankündigt, dass es das erste Spiel der "Fog of War"-Reihe sein wird. Zudem gibt er Hinweise auf die Spieleseite bei BGG und die Conflict of Heroes-Reihe von Academy. Weiterhin sind folgende Komponenten enthalten:
  • achtseitiges Regelheft (englisch)
  • 20-seitiges Szenarioheft (englisch)
  • Zeitleiste
  • zwei Hilfsblätter mit Regelzusammenfassungen (englisch)
  • zwei Stanzbögen mit dicken runden Countern
  • eine Seite Sticker für die Blöcke
  •  58 rote und 52 blaue Holzblöcke (2 x 2 x 0,8 cm Kantenlänge)
  • 12 weiße, 6 grüne und 22 schwarze Kuben (0,6 cm Kantenlänge)
  • zwei Kartendecks mit je 55 Karten
  • ein aufgezogener Spielplan mit 94,5 x 66,5 cm Kantenlänge

Komponenten
Angesehen
Die Materialien sind hochwertig und stets farbig. Macht alles einen sehr hübschen und praktischen Eindruck. Regel- und Szenarioheft sind in unterschiedlichen Schriftfarben gehalten um die Regel, ein Beispiel und ggf. einen Hinweis jeweils zu verdeutlichen. Das Bekleben der Blöcke dauert ca. 30 Minuten. Hier ist exaktes Arbeiten nötig, da die Sticker ca. zwei Millimeter kleiner sind, als die Blöcke. Außerdem stehen genau so viele Blöcke und Sticker zur Verfügung, wie sie auch benötigt werden; also kein Ersatzmaterial. Meine Idee die Hilfsblätter und die Zeitleiste gleich zu laminieren zerschlug sich durch das merkwürdige Format der Seiten. Mit herkömmlichen DIN A4-Folien ist das nicht zu machen.

Ausprobiert
Wie man sicherlich schon aus dem obigen Text herauslesen konnte, handelt es sich um ein Block-Spiel, d.h. die kleinen Holzquader stehen mit dem Aufkleber in Richtung des jeweiligen Spieler. Der Gegner sieht nur die unbedruckte Rückseite. Weiterhin sind die bedruckten Seiten in maximal vier Ausrichtungen möglich (von 1 bis 4 Stärkepunkte). Dabei teilen sich die Einheiten in Infanterie und Kavallerie auf. Die aus dem Ersten Weltkrieg stammenden Flugzeuge und Panzerfahrzeuge werden nur durch die Karten dargestellt. Weiterhin verfügt jede Seite über drei historische Befehlshaber mit unterschiedlichen Fähigkeiten.
Im Spiel werden keine Würfel benötigt, es wird durch die Karten gesteuert. Dabei werden die Operationspunkte, sowie Nachschubpunkte und die historischen Ereignisse genutzt. Einige Karten enthalten Ereignisse die nur im Kampf umsetzbar sind und die eigenen oder die gegnerischen Truppen beeinflussen. Dabei muss stets abgewogen werden, wofür die Karten eingesetzt werden. Zur Auswahl steht wie gesagt das Ereignis, der Einsatz als Erhöhung der beiden Standardbefehle oder zur Erhöhung der Kampfkraft der eingesetzten Einheiten. Bei Kampf und Bewegung ist die Initiative der jeweiligen Seite von Bedeutung. Der Spieler mit Initiative kann bestimmen, ob er oder der Gegner den ersten Zug in der Runde ausführen darf oder muss.

Spielplan und Karten
Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Befehle limitieren die beiden Seiten. Bei der Erteilung der Befehle stehen den Spieler grundsätzlich nur zwei pro Runde zur Verfügung. Dieses kann durch Ausspielen einer Karte und/oder durch den Einsatz eines Befehlshabers erhöht werden. Die Befehle können Marsch, Bewegung, Verteidigung, Aufklärung, Bahntransport, Rückzug und Reorganisation beinhalten.

Das Kampfsystem ist denkbar einfach gehalten: nachdem beide Seiten ihre Blöcke aufgedeckt haben, ergeben deren Stärkepunkte, die Kampfkarten und eine weitere Karte vom Ablagestapel, sowie mögliche Garnisonen die Verluste des Gegners. Welche nachträglich durch Reaktionskarten und/oder Verteidigungsboni modifiziert werden können. Danach wird bestimmt, ob die Initiative zum Gegner wechselt.
Es gibt insgesamt neun, seht unterschiedliche Szenarien mit verschiedenen Ausgangspositionen, die den historischen Begebenheiten entsprechen. Dabei sind stets die Einnahme von bestimmten Zielstädten und die Erringung großer Siege von Bedeutung für den Sieg. Dabei können beide Seiten auch fremde Truppen aus Litauen und der Ukraine einsetzen. Weiterhin ist das Spiel mit 2, 3 oder 4 Spielern spielbar, wobei jeder Spieler eine der beiden Fronten (Norden und Süden) kontrolliert und in dieser versucht die gesetzten Ziele zu erreichen.
Fazit
Ich freue mich total auf die erste Runde. Vor allem, da die feste Spielegruppe 3-4 Spieler immer auf der Suche nach neuen Spielen, die kooperativ und auch gegeneinander spielbar sind. Dabei machen die verdeckten Blöcke einen besonderen Reiz aus. Ich werde mich jetzt daran machen, die Karten zu übersetzen, damit alle Teilnehmer der Spielegruppe sie verstehen. Nach der kostenlosen Anmeldung bei Academy erhält man übrigens die Regeln, leider nicht das Szenarioheft, zusätzlich auf deutsch und spanisch zum download. Die Errata ist auf englisch verfügbar. Das finde ich einen guten Service.

Weiterlesen
Academy Games
Boardgamegeek
Consimworld
Spielbericht folgt.

Montag, 15. April 2013

Where there is discord (2)

Hallo? Hallo...? Haaaaallooooo...?! So ungefähr muss es geklungen haben, als ich versuchte mit Fith Column Games Kontakt aufzunehmen. Weder gibt es einen Hinweis auf Email- oder Postadressen, noch verbergen sich irgendwo Kontaktdaten. Selbst mein Versuch Daniel Hodges via BGG-Nachricht zu erreichen, schlug fehl.

Nun endlich die wundervolle Nachricht, dass keine Bestätigungsemails versendet werden und dass alle, die eine PayPal-Abrechnung vorweisen können, berücksichtigt werden (Link zu BGG) .

Ich hoffe, dass der Hinweis von Daniel zutrifft und das Spiel Mitte Juni 2013 in den Versand geht.

Mittwoch, 3. April 2013

Paths of Glory (1-XXI) Zusammenfassung

Zusammenfassung

Das Spiel - Es war mal wieder eine großartige Runde Paths of Glory, die wir über drei Tage gespielt haben. Das Spielen auf einem Hochglanz-Poster, welches ich mir vor einem Jahr habe drucken lassen, hat sehr viel Freude bereitet. Dadurch, dass die Felder jetzt etwas größer als die Armee-Counter sind, hat sich nach meiner Einschätzung die Übersicht verbessert.

Einige Probleme hatten wir mit den Regeln - und das, obwohl es nicht unser erstes Spiel war:
  • Unklar ist uns, ob die AUSc, CNDc, PTc zu den Briten, die POLc zu den Deutschen und die CzL zu den Russen im Sinne der strategischen Verlegung (SR) gehören. Wir sind davon einfach mal ausgegangen.
  • Auch der Einsatz deutscher Korps in Italien bzw. der von britischen, französischen und US-amerikanischen Armeen brachte uns zwischenzeitlich durcheinander. Nach einem Eilmarsch dreier französischer Armeen gen Süden beschlossen wir, diesen Zug rückgängig zu machen, als klar wurde, dass sie kein Visum für Italien bekommen würden.
  • Die Änderung einiger Zielstädte im Nahen Osten, in Russland und Frankreich führt zum Chaos auf der Siegpunktleiste. Anhand der Aufschreibung konnten wir einiges Rekonstruieren, aber ich denke, es sind dennoch zwei, drei Ungereimtheiten dabei. Für das nächste Spiel werden wir die alle Siegpunktstädte separat markieren.
  • Unbedingt brauchen wir neue und mehr Counter zum Anzeigen der Herrschaft über die Städte. Ich habe bei BGG bereits passende gesehen, die sogar auf den "destroyed"-Countern für die Festungen ein kleines Symbol für die Herrschaft haben.
  • Sehr gut fühlten wir uns mit der Regel, dass ein weiterer Versuch in einer Runde ein Stellungssystem zu errichten mit einem Bonus (-1) versehen ist. dadurch kamen auch die schwachen Armeen der Österreicher, Serben, Russen und Italiener in den Genuss der Kampfboni.
  • Die Hausregel zum Eintritt von Neutralen werden wir auch wieder anwenden. Diese besagt, dass der Eintritt eines Neutralen einmal ausgesetzt werden kann bis der historische Kriegseintritt erreicht ist. Diese Regel kommt tatsächlich nur teilweise zum Zug: so haben ja die Mittelmächte zum Schutze des Osmanisches Reiches ein grundlegendes Interesse daran, dass Bulgarien eintritt. Dafür können die Alliierten Rumänien, Italien und Griechenland einmal schieben und sind aber gezwungen diese auch mitmischen zu lassen.
Überblick Fronten - Der Frontverlauf entsprach in etwa der historischen Entwicklung zu anderen Zeitpunkten.
  • Frankreich/Belgien/Deutschland: Nach anfänglicher Offensive der Deutschen, erstarrte die Front in Festungs- und Stellungssystemen. Die französischen Forts konnten zu keinem Zeitpunkt erobert und tatsächlich durchbrochen werden. Dieses lag zwar zum einen in meiner Strategie die Entscheidung nicht im Westen zu suchen, zum anderen hätte es aber auch nur unsägliche Verluste an Truppen und OPs bedeutet. Erst nachdem sämtliche britische Armeen aufgestellt und in Belgien/Frankreich angekommen waren, entwickelte sich um Brüssel ein zähes Ringen. In Zug xx waren auch die beiden US-Armeen angekommen und es kam zu einem erfolgreichen Vorstoß mit französischen Einheiten nach Mulhouse und Strasbourg.
  • Russland: Während in Ostpreußen, Polen und im Baltikum lange nichts vom Krieg zu spüren war - "Oberost" fiel erst spät", nutzen die Russen die Schwäche der Österreicher in den Karpaten aus. Dieser Teil ist zu Beginn des Spieles einer der neuralgischen Punkte. Durch die Aufstellung der österreichischen Armeen zeigt sich das historische Dilemma: zu schwach, um Serbien gleich zu erobern, aber auch nicht stark genug, um den Russen Paroli zu bieten. Erst nach dem steten Zulauf deutscher Truppen, erst in Korps-, dann in Armeestärke, sowie durch das rechtzeitige Ausspielen der "11. Arme" bzw. "Südarmee" konnte die Front konsolidiert und gehalten werden. Die sukzessive Eroberung der russischen Zielstädte folgte erst in Polen, dann im Baltikum, später auch in Südrussland. Russland litt vor allem zum Ende des Spiels unter mangelnder Vorbereitung. So wurden die Verstärkungskarten mit den Korps zu spät oder gar nicht ausgespielt, was dazu führte, dass vier Armeen permanent entfernt wurden, da keine ersetzenden Korps mehr in der Reserve vorhanden waren.
  • Balkan: Die Österreicher hatten erhebliche Mühe damit, die Serben aus Belgrad zu vertreiben. Das Freiwerden von einer weiteren österreichischen Armee und die Verstärkung durch deutsche Korps führte letztendlich zum Erfolg. Der Kriegseintritt Bulgariens brachte weitere Entspannung durch die starken bulgarischen Korps. Während der Eintritt Rumäniens im Nachhinein betrachtet wieder einmal ein Desaster war. Den richtigen Zeitpunkt dafür zu erwischen ist eine Herausforderung der Alliierten, denn die rumänischen Korps sind eher eine Belastung Die rumänische Front benötigt unbedingt russische Armeen. Ist sie einmal durchbrochen, stehen die Mittelmächte vor den Toren Odessas. So wie auch in diesem Spiel geschehen. Der Einsatz der französischen Nahostarmee (FRNE) fing stark an und ließ stark nach. Erst mussten sich die Mittelmächte Sorgen wegen der Stärke machen, aber nachdem die Alliierten diese nicht ausnutzten, ließ das Interesse bald nach.
  • Italien: Die italienische Offensive scheiterte früh an den starken Festungen in Trent und Trieste. Einen Durchbruch über Villach wagten die Italiener nicht. Nachdem ausreichend deutsche und österreichische Truppen eingetroffen waren, konnten sie eine italienische Armee abschneiden und Norditalien besetzen. Erfolg und Mißerfolg waren aber durchaus paritätisch verteilt. Man muss zugeben, dass Italien eher zwangsläufig zu einem Fokus des Spiels wurde, da hier mit Abstand die meisten Mandatsoffensiven ausgefochten wurden.
  • Osmanisches Reich: Erstaunlicherweise wurde der Nahe Osten zu einem Brennpunkt des Geschehens. Schon früh wurde die RU Cau eingesetzt und die BRc drängten die Osmanen aus Bagdad zurück. Durch Kartenglück gelang die Kombination "Sinai Pipeline" und "Allenby" in einer Runde, was dazu führte, dass die britische Nahostarmee (BRNE) aus Ägypten vorrücken konnte. Der Einsatz der MEF in Gallipoli entsprach dem historischen Vorbild: viel Energie verschwendet und keinen Erfolg gehabt. Durch die teure Aktivierung (3 OPs) gingen rückblickend betrachtet viele wichtige OPs verloren, die an anderen Fronten nutzbringender gewesen wären. Dennoch gelang es den Alliierten das Osmanische Reich relativ schnell aus dem Rennen zu nehmen und einige Siegpunkte zu generieren. Hierbei spielt ein nicht zu unterschätzende Rolle, dass die Mittelmächte wenig Hilfe schickten und eher auf hinhaltenden Widerstand setzten. Im Endeffekt waren die beiden türkischen Armeen und die zur Unzeit kommenden Karten "Kemal" und "Von Sanders" den drei Nahostarmeen der Briten und Russen in Verbindung mit starken britischen Korps hoffnungslos unterlegen.

 

Land
ausgefallenDeutscheÖsterreicherÖsterreicher
in Italien
Türken
Anzahl
8
5
1
4
2
Verteilung
40%
25%
5%
20%
10%


Land
ausgefallenRussenFranzosenBriten
Italiener
Anzahl
1
3
4
4
8
Verteilung
5%
15%
20%
20%
40%

Fazit

Das war eine langes, aber sehr interessantes Spiel. Es war geprägt von viel Würfelglück bei den Mandatsoffensiven der Mittelmächte und gerade zum Schluss erheblichen Vorteilen beim Kartenziehen. Die Taktik der Mittelmächte ging durch die genannte Umstände gut auf; Serbien und Russland niederwerfen, das Osmanische Reich so lange wie möglich im Spiel lassen und versuchen Italien zurückzudrängen. Dabei stets die Westfront stabil halten, ohne große Angriffsflächen für die starken britischen Einheiten zu bieten.
 
Die Alliierten konnten die verschiedenen Fronten nur in Teilen des Spiels koordiniert gegen die Mittelmächte einsetzen. Erfolgreich war die Taktik im Osmanischen Reich. Der aggressive Beginn und sukzessive Rückzug der Russen auf befestigte Punkte war auf Grund des langen Spiels nicht erfolgreich. Auch war die italienische Front zu schwach besetzt, während das Potential in Frankreich und Belgien nicht ausgespielt wurde. Wir haben wieder gemerkt, dass die Alliierten es schwerer haben ihre Ziele zu erreichen, als die Mittelmächte, ohne fehlende Balance zu unterstellen.
 
Ein großartiges Spiel!

Paths of Glory (1-XX) - Winter 1918/19

Winter 1918/19

Die Deutschen und die Italiener müssen wieder eine Pflichtoffensive ausführen.
 

Frankreich / Belgien / Deutschland Winter 1918/19
Ich lasse sofort meine erstarkten Truppen im Osten wieder antreten und lege "Zeppelin Angriffe" ab. Die 8., 9., 10., 18. und ein GEc erneuern den Angriff auf Riga gegen die 4., 8. und CzL in einem Stellungssystem. Diesmal ist der Angriff mit 7 zu 4 erfolgreich. Die 8. GE und das GEc erleiden Verluste, aber die 9. GE rückt in Riga ein, zerstört das Grabensystem und belagert die Festung. Die beiden russischen Armeen ziehen sich nach Reval zurück und die CzL wird vernichtet. Mit dem verbliebenen OPs greifen die 1. AH und die beiden GEc noch die 1. RU und das RUc in Polosk an und vernichten diese fast vollständig. Die Reste ziehen sich nach Vitebsk zurück. Ein GEc muss mangels Mannschaft aufgelöst werden.
 
Nach der Katastrophe im Osten, sind die Alliierten schwer frustriert. Das Hinhalten durch sukzessiven Rückzug auf die befestigten und eingegrabenen Punkte war durch den schnellen Vorstoß der Mittelmächte nicht erfolgreich. Mit "Moltke" wird nun im Westen der Erfolg gesucht: Die 1. US wird mit der 5. und 7. FR nach Mulhouse gezogen, die 1. BE nach Ostend verlegt und ein ITc zum Angriff aktiviert. Letzteres wird beim Angriff vernichtet und erfüllt mit hohem Blutzoll die Mandatsoffensive. Die Siegpunkte sinken erneut auf 14.
 
Ich baue mit "Von Below" meine Erfolg in Russland aus und verlege zwei GEc nach Seski und Minsk, um Vorstöße der russischen Resttruppen hinter meine Linien vorzubeugen. Die 9. GE zerstört die Festung in Riga und ich erhalte einen Siegpunkt.
 

Weißrussland / Russland Winter 1918/19
Mit "Konvoi" wird versucht der Front auf dem Balkan wieder Leben einzuhauchen. Die geschwächte RU Cau greift die drei BUc in Sofia an und wird zurückgeschlagen. Verluste gibt es nur auf bulgarischer Seite. Mit den ersten Truppen auf deutschem Boden greifen die 1., 5., 6. und 7. FR zusammen mit der 1. und 2. US die 2., 5. und 14. GE in Strasbourg an. Unterstützt werden die Alliierten dabei von "Phosgengas" und haben absolute "Luftüberlegenheit" Die 14. GE wird vernichtet, die anderen deutschen Armeen ziehen sich nach Stuttgart zurück und die US-Truppen besetzen Strasbourg. Da die französischen Truppen unter dem Meuterei-Malus leiden, erhalte ich dennoch einen Siegpunkt. In Ostend ist zudem ein Grabensystem entstanden.
 
Das große Loch in meiner Westfront muss ich jetzt unbedingt stopfen, damit diese nicht von Süden her aufgerollt wird. Zum Glück habe ich die große Karte "Walter Rathenau" noch auf der Hand. So verlege ich die 2. und 5. GE, sowie das GEc aus Trent nach Mannheim, die 1. GE nach Brüssel und das GEc aus Stuttgart nach Liege. Es bleiben noch zwei Puntke übrig mit denen ich die 8. GE nach Riga und die 2. und 6. AH via Genoa nach Florenz verlege. In Italien habe ich damit zwei weitere Siegpunktstädte erreicht und habe jetzt 18.
 
"Sixtus Affäre" wird als SR gespielt und damit ein USc aus der Reserve nach Strasbourg und ein ITc nach Turin gesandt.
 
Ich spiele "Bolschewistische Revolution" als Ereignis und schränke damit die russische Bewegungsfreiheit weiter ein. Mit den OPs greift die 12. GE das RUc in Strumitsa an und vernichtet dieses. Die 1., 6. und 17. GE überraschen die 1. BE, die 2. BR und das BRc in Ostend mit einem erfolgreichen Vorstoß. Die 6. GE besetzt Ostend, während sich die angeschlagenen alliierten Truppen nach Amiens zurückziehen. Damit ist die Mandatsoffensive erfüllt.
 
Mit den OPs von "Maude" verlegen die 2. und 3. FR nach Calais, um eine Umfassung zu verhindern. Die 1. und 5. IT, unterstützt von einem ITc sammeln noch einmal alle ihre Kräfte und greifen mit "Alpini" die 5., 10. und AHc in Mailand an. Die Schlacht endet unentschieden, aber die Offensivverpflichtung ist erfüllt. Die 1. und 2. US sprengen den Festungsgürtel von Strasbourgh und erhalten damit einen Siegpunkt, 17.
 
Ich spiele "Friedensvertrag von Brest-Litovsk" und beende damit meinen Russlandfeldzug. Die Alliierten haben, da ich alle Siegpunktstädte besetzt halte keine Chance mehr, Siegpunkte in Russland zurückzuerlangen.
 
Mein Kontrahent ist etwas planlos, was er jetzt noch machen soll und spielt "Russische Verstärkungen" um seine Front zu konsolidieren.
 
Ich werfe schnell noch "Hochseeflotte" als Ereignis ab und geniere meinen 18. Siegpunkt. Mit den OPs nehme ich Antwerpen ein, dessen Festung seit den ersten Kriegstagen in Schutt und Asche liegt. Siegpunkt Nr. 19.
 
Mein Gegner gibt auf und wir beschließen das Spiel zu beenden. Da Russland ein Zwangsfrieden aufgezwungen werden konnte, haben die Mittelmächte mit 19 Punkten einen Sieg errungen.

Paths of Glory (1-XIX) - Herbst 1918

Herbst 1918

Nur die Briten sind gefordert eine Mandatsoffensive auszuführen.

Baltikum / Weißrussland Herbst 1918
"Michael" spiele ich nur als OPs und sende meine Truppen in Russland nach Norden, um Riga zu erobern. Dazu marschieren die 18. GE nach Slutsk, die 8. GE und zwei GEc aus Insterburg nach Memel und die 2. GE mit den GEc nach Kovno.

Die Alliierten lassen mit "USA Verstärkungen" die 1. US in Le Havre erscheinen.

"Wettlauf zum Meer" nutze ich zusammen mit "Von Francois" für einen Großangriff der 9. und 18. GE mit vier GEc gegen die 1. und 2. RU mit einem RUc in Szawli. Die Deutschen Würfeln auf der 15er Spalte und erzielen 5 Treffer, die Russen würfeln auf der 9-11er Spalte und treffen 3 Mal. Eine deutsche Armee erleidet einen Treffer und die 2. RU wird völlig vernichtet. Die Reste ziehen sich nach Ploetski zurück. Die 18. GE unterstützt den Vormarsch durch einen Angriff auf die beiden RU Cav in Mogilev und vernichtet eines von ihnen.

Dem Gemetzel in Russland keine Beachtung schenkend verlegen die Alliierten mit der "Arabischen Nordarmee" als OPs-Quelle die 1., 2. BR und BRc nach Ostend und die 1. US nach Chateau-Thierry. Die Siegpunkte fallen auf 16. Um meinen Angriff in Russland gleich weitere Taten folgen zu lassen,  verlege ich die 8., 9. und das GEc nach Szwali und die beiden GEc nach Wilna.

Jetzt sind die Briten mit ihrer Mandatsoffensive an der Reihe: "US Verstärkungen" als OPs ermöglicht die Aktivierung der 1., 2., 4., 5. BR und BRc zum Angriff gegen die 6. und 17. GE in Brüssel. Die Deutschen werden durch ein Stellungssystem Level 2 geschützt und verteidigen sich auf der 12-14er Spalte. Die Alliierten werfen zudem das "Royal Tank Korps" in die Schlacht und modifizieren ihr Stärke auch auf die 12-14er Spalte. Die Briten haben mit 5 Treffern das Nachsehen gegen die 7 der Verteidiger.

Frankreich / Belgien Herbst 1918
Ich versuche den Vormarsch in Russland mit der Eroberung von Riga erfolgreich abzuschließen und aktiviere mit "Alberich" die 8., 9. und GEc 12 Angriffspunkte gegen die 8. RU mit zwei RUc, die eingegraben in der Festung Riga stehen. General "Von Francois" gibt mir einen Würfelbonus, dennoch verliere ich mit 5 zu 7 gegen die Verteidiger. Die 9. GE wird gedreht, das Korps vernichtet. Die 18. GE habe ich bereits als Deckung nach Prinsk und die 1. AH mit zwei GEc nach Modecki geschickt.

"Karensky Offensive" wird wieder nur als OPs gespielt und die 4. RU nach Riga zum Ersatz der Truppen geschickt, während die 6. und 7. RU nach Opochka marschieren. Ich nutze "Haig" und sende die 10. GE nach Polotsk. Die Alliierten spielen "14 Punkte" als Ereignis aus und senken die Siegpunkte auf 15.

Noch ist die Zeit nicht reif, so nutze ich die "Bolschewistische Revolution" als RP, um meine angeschlagenen Einheiten an der Ost- und Westfront wieder zu verstärken.

Auch die Alliierten spielen eine Karte als RP - "Putnik".

Paths of Glory (1-XVIII) - Sommer 1918

Sommer 1918

Wieder kommen die Mittelmächte um eine Offensive herum. Auf alliierter Seite trifft es wieder einmal die Italiener.

Ich spiele "Blücher" und gruppiere meine Westfront etwas um: die 14. GE nach Brüssel, die 5. GE nach Strasbourg, die 1. GE und das POLc nach Mulhouse und errichte ein Level 2-Graben in Brüssel. Die 5. und 10. AH verlege ich zusammen mit einem AHc nach Mailand.

Die "US-Verstärkungen" lassen die 2. US in Le Havre an Land gehen. Die US-Truppen sind genauso stark wie eine deutsche Armee und lassen sich mit den Franzosen gemeinsam für einen OPs aktivieren.

"Prinz Max" bringt mir die nötigen OPs um meine Truppenrochade zu vervollständigen: die 14. GE auch nach Strasbourg, die 10. und 12. GE nach Phillipoli und die 1. GE greift zusammen mit dem POLc das FRc in Belfort an. Beide Korps werden vernichtet. Unschön.

Die beiden OPs von "Schlechtes Wetter" werden genutzt, um die 7. FR nach Belfort zu verlegen - und damit der 14. GE dieses einfache Einfallstor nach Frankreich zu verstellen - und die 2. US vom Hafen nach Turin zu verlegen.

Ich nehme "Liman von Sanders" um die 10. und 12. GE gegen die BRNE vorgehen zu lassen und damit den Rücken wieder frei zu bekommen. Der Angriff ist erfolgreich und die BRNE wird zum BRc. Keine Gefahr mehr.

Da je Nation nur einmal pro Runde eine Verstärkungskarte gespielt werden kann, werden die beiden USc nicht aufgestellt, sondern die Karte "USA Verstärkungen" als OPs benutzt. Die 2. und 3 IT bewegen sich nach Viterbo, während in Turin ein Stellungssystem der Stärke 2 errichtet wird.

Ich spiele "Unbegrenzter U-Bootkrieg" als OPs aus und grabe meine Turppen in Metz ein (Level 2). Durch Verlegung eines AHc aus Florenz generiere ich einen weiteren Siegpunkt, wir sind schon bei 19. Meinem Gegner scheint die Luft auszugehen; "Rückzug" wird als OPs benutzt, um in Verdun ein Level-2-Graben zu errichten und das ITc nach Monastir zu verlegen.

Dafür schalte ich jetzt wieder einen Gang hoch und lasse mit den OPs von "Lloyd George" die 2., 3., 5., 14. GE und zwei GEc mit "Achtung Panzer" die Schlacht um Nancy eröffnen. Die 1., 2. und 6. FR in der Festung von Verdun im Stellungssystem wehren sich verbissen und ziehen die Trumpfkarte "Sie dürfen nicht vorbei!". Beide Seiten würfeln auf der 15er Spalte, allerdings erzielen die Franzosen 7 Treffer, die Deutschen nur 5. Damit drehen sich die 5., 14. GE und ein GEc auf die schwache Seite.

Mit "Minenangriff" als OPs kommen nun die 2. US in Nancy an und verstärken die dezimierten Truppen. Durch Aktivierung von Nancy wechselt die 2. FR nach Chateau-Thierry und es kann ein Stellungssystem der Stärke 2 errichtet werden.

"Stellungen bauen" verhilft mir mit den RP zu den dringend benötigten Ersatztruppen. Auch die Alliierten möchten wieder über mehr Truppen verfügen und spielen "Alles auf zum Kampf" als RP.

Freitag, 22. März 2013

Paths of Glory (1-XVII) - Frühjahr 1918

Frühjahr 1918

Diesmal sind nur die Briten mit einer Pflichtoffensive an der Reihe - da meine Truppen auf voller Stärke sind, muss ich die Ereignisse auf mich zukommen lassen.

Bevor das Unheil seinen Lauf nimmt, spiele ich "Fall des Zaren" als Ereignis aus. Dieses ist jetzt endlich möglich, da ich mindestens drei Siegpunktfelder in Russland besetzt halte (tatsächlich sind es vier: Lodz, Warschau, Odessa und Kovno). Die OPs kann ich auch gut gebrauchen. Die 10. und 12. GE ziehe ich nach Galatz, verlege das GEc aus Uman nach Odessa und lasse die 3., und 11. AH die BRNE angreifen. Die BRNE zieht sich mit Verlusten nach Kavalla zurück. Mit den restlichen beiden OPs will ich der britischen Offensive vorgreifen und lasse die 4., 6., 7., 14. und 17. GE zum Angriff gegen Cambrai antreten. Dort stehen in einem Graben die 1., 3. BR und ein BRc. Die Deutschen würfeln auf der 15er Spalte einen Verlust von 7, die Briten auf der 12-14er Spalte einen Verlust von 5, dabei spielen sie "Rücken zur Wand" aus und optimieren ihr Ergebnis. Die 3. BR wird gedreht, das Korps vernichtet und die Reste ziehen sich nach Amiens zurück. Auf deutscher Seite wird die 14. GE gedreht, die restlichen Verlustpunkte entfallen.

"Over there" wird als Ereignis gespielt. Damit können in Kürze US-Truppe in Frankreich auftauchen. Die OPs verlegen die 2. BR nach Cambrai zum Ersatz und vernichten in Alexandria das SNc durch ein BRc.

"Kemal" kommt für mich zur falschen Zeit, daher spiele ich sie als SR. Aus der Reserve ziehe ich zwei BUc für Sofia, ein GEc für Skopje und ein AHc für Verona. Die Russen ziehen alle Kräfte zusammen, derer sie Habhaft werden können. So kommt die "Tschechische Legion" in das Spiel.

Da die erste Schlacht um Cambrai des Jahres 1918 für mich so erfolgreich verlaufen ist, nehme ich meine 'Frühjahresoffensive' wieder auf und lasse die gleichen Truppen (4., 6., 7., 14. und 17. GE) mit "Luftüberlegenheit" die Briten (1., 2. und BRc) erneut angreifen. Wieder 7 zu 5 Verluste. Die geschlagenen Briten ziehen sich nach Amiens zurück.

Ergebnis der 'Frühjahrsoffensive' 1918
Die Briten müssen sich jetzt erst wieder sammeln und spielen "Unabhängige Luftwaffe" als OPs - das war bestimmt anders geplant. Die 1. BE wird nach Calais zurückgezogen, die 4. und 5. BR wieder nach Cambrai verlegt. Diesen gesellt sich noch ein BRc aus Amiens hinzu. Die restlichen Einheiten in Amiens graben sich ein.

Ich verlege mit "Alpenkorps" die 5. GE als Ersatz nach Brüssel. Leider scheitert mein Versuch ein Stellungssystem in Sedan zu errichten. In Cambrai und Rom werden die bestehenden Gräben verstärkt (Level 2) und in Turin und Monastir zusätzlich welche errichtet ("Influenza").

Um für meine zukünftigen Offensiven genug 'Material' zu haben, spiele ich "H-L übernehmen das Kommando" erneut als RP. "Yanks & Tanks" werden gleichfalls für RP abgeworfen.

Jetzt bin ich in der Zwickmühle. Gerne würde ich "Hochseeflotte" als Siegpunkt spielen, aber die 4 OPs lachen mich an. So grabe ich in Sedan jetzt doch erfolgreich tiefer (Level 2) und verlege die 10. und 12. GE nach Burgas, während das GEc von Dubno nach Vinnitsa marschiert.

Glück gehabt - mein Gegner hatte "Grand Fleet" auf der Hand, was meine Bemühungen mit "Hochseeflotte" negiert hätte (ungerecht: 4/4er gegen 2/2er Karte). So kann er sie als SR nutzen und verlegt das BRc aus Mardin nach Salonika und die CzLegion aus der Reserve nach Riga.

Die Siegpunkte stehen bei 19, da die Briten die Offensivbedingungen nicht erfüllen konnten - der Zar ist gefallen - die US Amerikaner sind schon auf dem Weg über den Teich.
 
Ich weiß gar nicht, was ich für Fotos einstellen soll. Es passiert ja 'nichts' mehr an den Fronten.