Dienstag, 19. Februar 2013

The Napoleonic Wars - ein Versuch

Schon vor Jahren habe ich im Rahmen einer Rabattaktion eines Spieleladens The Napoleonic Wars (2nd Edition) erworben. Dann geriet es eine Zeitlang im Spieleregal in Vergessenheit. Schließlich machte ich mich vor einiger Zeit daran die Regeln zu lesen, mir die Tipps und Hilfen auf BGG anzusehen und das Spiel aufzubauen. Dann räumte ich wieder alles in die Schachtel...

Heute, Jahre nach diesem Ereignis, hatte ich Zeit und Muße mich dem Spiel wieder zu nähern. Da ich mich für die Epoche und die Ereignisse sehr interessiere, liegt mir das Thema eigentlich. Auch die Systematik als CDG schätze ich von vielen anderen Spielen.

Aber... diese Anleitung treibt mich noch in den Wahnsinn. Vermutlich hatten Designer und Produzenten eine Vorgabe mindestens 5.000 Worte zu schreiben, obwohl es auch mit der Hälfte gegangen wäre. Darüber hinaus wurden die Regeln immer an die Stelle geschrieben, die gerade noch frei war. So sah meine erste Projektarbeit mit 5 anderen Leidensgenossen an der Uni auch aus. Und sie wurde vom Professor zu Recht völlig zerrissen. Er nannte es damals ein "Fragment einer Sammlung" und "nicht würdig überhaupt abgeben zu werden" und wir schrieben sie noch einmal. Jetzt weiß ich wieder warum das Spiel so ein langes, düsteres und unbeachtetes Dasein im Regal fristen musste. Um noch einen drauf zu setzen: ich habe die "deutsche" Version, d.h. die deutsche Übersetzung der Regeln und der Karten - das restliche Spielmaterial ist weiterhin in englisch. In der logischen Folge leidet auch die Übersetzung unter dem Original. Dazu kommt noch eine Phobie des Übersetzers; er hatte Angst davor, Nebensätze wegzulassen. Was im Englischen elegant und sinnvoll klingt, ist es im Deutschen nicht unbedingt auch. Zum Bespiel: nachdem eine Ausnahme beschrieben wurde, macht es auf deutsch keinen Sinn, diese in der Hauptregel als eingeschobenen Nebensatz noch einmal zu benennen. Vor allem da die deutsche Sprache dafür mehr Wörter verbraucht.

Probespiel
Genug gemeckert, jetzt zum Spiel:
Wie ich schon sagte, handelt es sich um ein CDG für 2-5 Personen in der Napoleonischen Ära. Neben den Großmächten Frankreich, Großbritannien, Österreich, Russland und Preußen, können Dänemark, Schweden, das Osmanische Reich und Spanien davon überzeugt werden, auf der einen oder anderen Seite mitzumischen. Wobei der Weg der Überzeugung lang und steinig ist. Obwohl die Großmächte alle gegen Frankreich kämpfen, versuchen sie doch ihre nationalen Interessen durchzusetzen und den Sieg ihres Landes zu erringen.

Der Spielplan ist typisch für GMT der 2000er Jahre - aus Papier. Ich habe für solche Fälle immer eine ausreichend dimensionierte, transparente Plexiglasplatte, die auf den Plan gelegt wird.  Der Plan ist recht schmucklos, bietet aber durch die Farbgebung eine eindeutige Informationslage. Die Counter (rund für Landeinheiten, rechteckig für die Marine) sind je nach Nation anders gestaltet und passen sehr gut auf den Spielplan. Generale gibt es in zwei Ausfertigungen. Klein und viereckig zum auf die Counter legen und groß, rechteckig mit kleinen Standfüßen. Das macht wirklich etwas her. Jeder Spieler weiß intuitiv, dass sich hinter einem großen General eine Armee verbirgt. Weiterhin stehen den Spielern zahlreiche Marker zur Verfügung, die vergangene Ereignisse zur Erinnerung darstellen oder die Übersichten bevölkern. Die Ereignisse und Operationspunkte werden durch unterschiedlich große Kartenhände gesteuert. Ja, auch die Kleinstaaten dürfen aktiv mitmischen. Je wichtiger eine Nation desto mehr Karten hat sie zur Verfügung. Klingt unfair, ist es vermutlich auch. Aber so ist das wohl immer mit Ressourcen.
 
Die Karten steuern alles. Operationspunkte, um seine Truppen zu bewegen oder angreifen zu lassen, Ereignisse, um die Pläne der anderen über den Haufen zu werfen und die eigene Position zu verbessern, sowie um als Kampfkarte den Gegner alt aussehen zu lassen. Jede Nation hat darüber hinaus zwischen 1 und 2 nationale Reservekarten, die nur diesem Land zur Verfügung stehen. Das ist eine interessante Konstruktion. Wäre nur gut zu wissen, was das Land drauf hat, um sich dieses zu nutze zu machen oder dieses zu berücksichtigen. Aber das lehrt die Zeit.

Das Bewegungs- und Kampfsystem ist durch das Point-to-Point-Anordnung der Felder eigentlich als einfach zu bezeichnen. Wenn da nicht die zahllosen Modifikatoren und Einschränkungen wären. Da ich noch keine Erfahrung mit dem Spiel habe, habe ich reichlich Mühe damit. Die Landeinheiten können multinationale Armeen bilden, mehrfach abfangen und Festungen belagern. Die Marine zudem noch Häfen blockieren und bestimmt auch um die Wette segeln. Letzteres steht zwar nicht in den Regeln. Ich habe aber noch nicht alles gelesen, geschweige denn gemerkt.

Die Lernkurve ist schon extrem hoch. Gerade unter Berücksichtigung der Karten, deren Inhalt man sich auf Grund der schieren Masse (es sind über 100 Karten) kaum merken kann. Nachdem ich mir nunmehr die wichtigsten Sachen notiert und mir einige Hilfen aus dem Netz geladen bzw. selber erstellt habe, freue ich mich doch schon auf eine Runde mit dem Freundeskreis. Mal sehen wie das Spiel so ankommt.

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