Samstag, 23. Februar 2013

Zeitalter Napoleons (1-I)

Das Zeitalter Napoleon von Phalanx Games ist ein kleines CoSim für zwischendurch. Die beiden Spieler übernehmen dabei die Kontrolle über Frankreich und Großbritannien als führende Mächtein Europa. Es besteht die Möglichkeit durch Diplomatie die politische Ausrichtung der anderen Großmächte Österreich, Russland, Preußen und Spanien zu Gunsten der eigenen Seite oder der Neutralität zu ändern. Die Kleinstaaten im Deutschen Reich, in Italien oder auch Dänemark, Schweden und Portugal können auch beeinflusst werden. Auf Seiten des französischen Spielers sind die Verbündeten entweder französische Alliierte oder französische Herrschaften. Gegen französische Herrschaften kann die Koalition keine Diplomatie mehr einsetzen, dafür kann das Land in Aufruhr gebracht werden, was eine Änderung der politischen Richtung nach sich ziehen kann. Historisch korrekt kann der französische Spieler nach Eroberung Österreichs oder Preußens aus den Reichen weitere Herzogtümer abtrennen, das bringt in der folgenden Runde weitere Karten ein. Insgesamt recht komplex, aber dank eines selbst erstellten Schaubildes doch noch zu überblicken. Damit eng verknüpft sind die Auxiliartruppen. Einheiten, die je nach Ausrichtung des Landes auf der einen oder anderen Seite kämpfen. Hier ist die Planung der nächsten Züge und diplomatischen Aktionen wirklich wichtig. Bringt der Koalitionsspieler beispielsweise Hannover auf seine Seite, muss der französische Spieler das Korps von Bernadotte in die Reserve zurückschicken. Dafür kann der Koalitionsspieler das Korps unter General Braunschweig dort aufstellen. So kann es vorkommen, dass nach einer Diplomatierunde eine eben noch große Armee jetzt nur noch als Haufen zu bezeichnen ist.
 
 
Das Spiel läuft in insgesamt acht Phasen ab, wobei sich die Feldzugsphase in sechs Runden gliedert. Neben der bereits erwähnten Diplomatie- und der Aufruhrphase, können die Spieler Verstärkungen einbringen, müssen für die Verluste im Winter würfeln oder prüfen Sieg und Kapitulation. Der Motor des Spieles sind die Karten, die entweder in den spezifischen Phasen abgeworfen werden können oder als Geldmittel die Truppen bewegen. Und hier liegt der Hase im Pfeffer: Natürlich wimmelt es auf dem Spielbrett von Zeit zu Zeit von Einheiten. Diese lassen sich aber nicht immer auch alle bewegen. Grundsätzlich ist nämlich pro Runde nur eine Armeebewegung möglich. Innerhalb der Feldzugsphase ist sogar nur eine kostenlos. Da heißt es mit den Ressourcen (den Karten) haushalten. Schließlich will man die ggf. ja auch noch als schlagkräftige Kampfkarte einsetzen. Die letzten beiden Feldzugrunden finden im Winter statt. Das führt dazu, dass die Bewegung Marschverluste nach sich ziehen kann, da die Versorgung der Einheiten ausbleibt. Da das Kartenkontigent in der Regel schon stark geschrumpft ist, herrscht im Winter meist Ruhe.
 
Bewegt man eine seine Armeen, ist wiederum vieles möglich. Dadurch, dass eine Runde immer zwei Monate umfasst, kommen die Armeen schnell über das Spielfeld. Betritt man Nachbarfelder von gegnerischen Truppen, können diese die eigenen Abfangen und bekämpfen. Der Kampf wird anhand der Stärke der Armeen und einem Würfelwurf festgestellt. Kurz in der Tabelle nachgeschlagen, wieviele Verluste man dem Gegner beigebracht hat, dann überprüft, wer die meisten Verluste hat einstecken müssen und schon ist der Sieger klar. Bei Gleichstand gibt es einen Tiebreaker. Die Verluste sind allerdings stets heftig. So kommt es schnell vor, dass man nicht nur ein Korps in das "Weiße Fahne-Feld" abseits der Regionen stellen muss, sondern auch ein Korps für den Rest des Spiels verliert. Gerade die kleinen Nationen Preußen und Spanien leiden schnell unter Bevölkerungsschwund. Durch nationale Sonderregeln können Österreich durch 'Radetzky' und Preußen durch 'Stein' Heeresreformen durchführen und weitere wichtige Korps erhalten. Durch den Einmarsch fremder Truppen erhalten Spanien und Russland weitere Einheiten, die helfen die Invasoren zu vertreiben.
 
 
Der Spielplan und die Einheiten sind schön gestaltet. Allerdings passen die Marker der politischen Ausrichtung nicht immer auch in die Felder. Entweder man sieht die Armee oder den Marker. Da es nicht allzuviele Regionen gibt, kann man sich das schon mal merken, allerdings kommt die Überraschung bestimmt: "Ups, ich dachte das wäre meine Region...!". Die Spielregel ist vom Aufbau her ganz gut. Leider lässt sie bestimmte Situationen außer acht oder ist in Teilbereichen unpräzise. Hier hilft die englische Anleitung und die Errrata aber schnell ab. Ein Fleißiger hat bei BGG ein ziemlich gutes Schaubild über alle Phasen hinterlegt. Weiterhin helfen zwei beigefügte Übersichtsblätter und ein Szenarioheft mit einem ausführlichen Beispiel über die ersten Startschwierigkeiten hinweg. Hier hätte ich mir eher ein paar Sonderregeln noch erklärt gewünscht. Aber der Einblick ist prima.
 
Insgesamt spielt sich das Spiel schnell und ist in sich schlüssig. Nach ein paar Zügen kommt man dahinter, warum man sich bestimmte Karten lieber aufheben sollte und dass die Bewegung im Winter mit großen Armeen auch ohne Kampf teilweise zu herben Verlusten führt. Haben die Franzosen Oberwasser durch das Ausschalten von Österreich, ist es für die Koalition nicht leicht wieder in das Spiel zu kommen. Hier hilft oft nur Kartenglück um endlich Spanien zu neutralisieren oder Preußen gegen Frankreich aufzuhetzen. Auch ein neutrales Russland macht der Koalition nicht so richtig Spaß. Aber Napoleon frohlockt, wenn er reformierte preußische Truppen gegen Österreich verheizen kann. Mehr dann dazu im Spielbericht.

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