Mittwoch, 3. April 2013

Paths of Glory (1-XXI) Zusammenfassung

Zusammenfassung

Das Spiel - Es war mal wieder eine großartige Runde Paths of Glory, die wir über drei Tage gespielt haben. Das Spielen auf einem Hochglanz-Poster, welches ich mir vor einem Jahr habe drucken lassen, hat sehr viel Freude bereitet. Dadurch, dass die Felder jetzt etwas größer als die Armee-Counter sind, hat sich nach meiner Einschätzung die Übersicht verbessert.

Einige Probleme hatten wir mit den Regeln - und das, obwohl es nicht unser erstes Spiel war:
  • Unklar ist uns, ob die AUSc, CNDc, PTc zu den Briten, die POLc zu den Deutschen und die CzL zu den Russen im Sinne der strategischen Verlegung (SR) gehören. Wir sind davon einfach mal ausgegangen.
  • Auch der Einsatz deutscher Korps in Italien bzw. der von britischen, französischen und US-amerikanischen Armeen brachte uns zwischenzeitlich durcheinander. Nach einem Eilmarsch dreier französischer Armeen gen Süden beschlossen wir, diesen Zug rückgängig zu machen, als klar wurde, dass sie kein Visum für Italien bekommen würden.
  • Die Änderung einiger Zielstädte im Nahen Osten, in Russland und Frankreich führt zum Chaos auf der Siegpunktleiste. Anhand der Aufschreibung konnten wir einiges Rekonstruieren, aber ich denke, es sind dennoch zwei, drei Ungereimtheiten dabei. Für das nächste Spiel werden wir die alle Siegpunktstädte separat markieren.
  • Unbedingt brauchen wir neue und mehr Counter zum Anzeigen der Herrschaft über die Städte. Ich habe bei BGG bereits passende gesehen, die sogar auf den "destroyed"-Countern für die Festungen ein kleines Symbol für die Herrschaft haben.
  • Sehr gut fühlten wir uns mit der Regel, dass ein weiterer Versuch in einer Runde ein Stellungssystem zu errichten mit einem Bonus (-1) versehen ist. dadurch kamen auch die schwachen Armeen der Österreicher, Serben, Russen und Italiener in den Genuss der Kampfboni.
  • Die Hausregel zum Eintritt von Neutralen werden wir auch wieder anwenden. Diese besagt, dass der Eintritt eines Neutralen einmal ausgesetzt werden kann bis der historische Kriegseintritt erreicht ist. Diese Regel kommt tatsächlich nur teilweise zum Zug: so haben ja die Mittelmächte zum Schutze des Osmanisches Reiches ein grundlegendes Interesse daran, dass Bulgarien eintritt. Dafür können die Alliierten Rumänien, Italien und Griechenland einmal schieben und sind aber gezwungen diese auch mitmischen zu lassen.
Überblick Fronten - Der Frontverlauf entsprach in etwa der historischen Entwicklung zu anderen Zeitpunkten.
  • Frankreich/Belgien/Deutschland: Nach anfänglicher Offensive der Deutschen, erstarrte die Front in Festungs- und Stellungssystemen. Die französischen Forts konnten zu keinem Zeitpunkt erobert und tatsächlich durchbrochen werden. Dieses lag zwar zum einen in meiner Strategie die Entscheidung nicht im Westen zu suchen, zum anderen hätte es aber auch nur unsägliche Verluste an Truppen und OPs bedeutet. Erst nachdem sämtliche britische Armeen aufgestellt und in Belgien/Frankreich angekommen waren, entwickelte sich um Brüssel ein zähes Ringen. In Zug xx waren auch die beiden US-Armeen angekommen und es kam zu einem erfolgreichen Vorstoß mit französischen Einheiten nach Mulhouse und Strasbourg.
  • Russland: Während in Ostpreußen, Polen und im Baltikum lange nichts vom Krieg zu spüren war - "Oberost" fiel erst spät", nutzen die Russen die Schwäche der Österreicher in den Karpaten aus. Dieser Teil ist zu Beginn des Spieles einer der neuralgischen Punkte. Durch die Aufstellung der österreichischen Armeen zeigt sich das historische Dilemma: zu schwach, um Serbien gleich zu erobern, aber auch nicht stark genug, um den Russen Paroli zu bieten. Erst nach dem steten Zulauf deutscher Truppen, erst in Korps-, dann in Armeestärke, sowie durch das rechtzeitige Ausspielen der "11. Arme" bzw. "Südarmee" konnte die Front konsolidiert und gehalten werden. Die sukzessive Eroberung der russischen Zielstädte folgte erst in Polen, dann im Baltikum, später auch in Südrussland. Russland litt vor allem zum Ende des Spiels unter mangelnder Vorbereitung. So wurden die Verstärkungskarten mit den Korps zu spät oder gar nicht ausgespielt, was dazu führte, dass vier Armeen permanent entfernt wurden, da keine ersetzenden Korps mehr in der Reserve vorhanden waren.
  • Balkan: Die Österreicher hatten erhebliche Mühe damit, die Serben aus Belgrad zu vertreiben. Das Freiwerden von einer weiteren österreichischen Armee und die Verstärkung durch deutsche Korps führte letztendlich zum Erfolg. Der Kriegseintritt Bulgariens brachte weitere Entspannung durch die starken bulgarischen Korps. Während der Eintritt Rumäniens im Nachhinein betrachtet wieder einmal ein Desaster war. Den richtigen Zeitpunkt dafür zu erwischen ist eine Herausforderung der Alliierten, denn die rumänischen Korps sind eher eine Belastung Die rumänische Front benötigt unbedingt russische Armeen. Ist sie einmal durchbrochen, stehen die Mittelmächte vor den Toren Odessas. So wie auch in diesem Spiel geschehen. Der Einsatz der französischen Nahostarmee (FRNE) fing stark an und ließ stark nach. Erst mussten sich die Mittelmächte Sorgen wegen der Stärke machen, aber nachdem die Alliierten diese nicht ausnutzten, ließ das Interesse bald nach.
  • Italien: Die italienische Offensive scheiterte früh an den starken Festungen in Trent und Trieste. Einen Durchbruch über Villach wagten die Italiener nicht. Nachdem ausreichend deutsche und österreichische Truppen eingetroffen waren, konnten sie eine italienische Armee abschneiden und Norditalien besetzen. Erfolg und Mißerfolg waren aber durchaus paritätisch verteilt. Man muss zugeben, dass Italien eher zwangsläufig zu einem Fokus des Spiels wurde, da hier mit Abstand die meisten Mandatsoffensiven ausgefochten wurden.
  • Osmanisches Reich: Erstaunlicherweise wurde der Nahe Osten zu einem Brennpunkt des Geschehens. Schon früh wurde die RU Cau eingesetzt und die BRc drängten die Osmanen aus Bagdad zurück. Durch Kartenglück gelang die Kombination "Sinai Pipeline" und "Allenby" in einer Runde, was dazu führte, dass die britische Nahostarmee (BRNE) aus Ägypten vorrücken konnte. Der Einsatz der MEF in Gallipoli entsprach dem historischen Vorbild: viel Energie verschwendet und keinen Erfolg gehabt. Durch die teure Aktivierung (3 OPs) gingen rückblickend betrachtet viele wichtige OPs verloren, die an anderen Fronten nutzbringender gewesen wären. Dennoch gelang es den Alliierten das Osmanische Reich relativ schnell aus dem Rennen zu nehmen und einige Siegpunkte zu generieren. Hierbei spielt ein nicht zu unterschätzende Rolle, dass die Mittelmächte wenig Hilfe schickten und eher auf hinhaltenden Widerstand setzten. Im Endeffekt waren die beiden türkischen Armeen und die zur Unzeit kommenden Karten "Kemal" und "Von Sanders" den drei Nahostarmeen der Briten und Russen in Verbindung mit starken britischen Korps hoffnungslos unterlegen.

 

Land
ausgefallenDeutscheÖsterreicherÖsterreicher
in Italien
Türken
Anzahl
8
5
1
4
2
Verteilung
40%
25%
5%
20%
10%


Land
ausgefallenRussenFranzosenBriten
Italiener
Anzahl
1
3
4
4
8
Verteilung
5%
15%
20%
20%
40%

Fazit

Das war eine langes, aber sehr interessantes Spiel. Es war geprägt von viel Würfelglück bei den Mandatsoffensiven der Mittelmächte und gerade zum Schluss erheblichen Vorteilen beim Kartenziehen. Die Taktik der Mittelmächte ging durch die genannte Umstände gut auf; Serbien und Russland niederwerfen, das Osmanische Reich so lange wie möglich im Spiel lassen und versuchen Italien zurückzudrängen. Dabei stets die Westfront stabil halten, ohne große Angriffsflächen für die starken britischen Einheiten zu bieten.
 
Die Alliierten konnten die verschiedenen Fronten nur in Teilen des Spiels koordiniert gegen die Mittelmächte einsetzen. Erfolgreich war die Taktik im Osmanischen Reich. Der aggressive Beginn und sukzessive Rückzug der Russen auf befestigte Punkte war auf Grund des langen Spiels nicht erfolgreich. Auch war die italienische Front zu schwach besetzt, während das Potential in Frankreich und Belgien nicht ausgespielt wurde. Wir haben wieder gemerkt, dass die Alliierten es schwerer haben ihre Ziele zu erreichen, als die Mittelmächte, ohne fehlende Balance zu unterstellen.
 
Ein großartiges Spiel!

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